Retrodant.blogspot.com - die 70er - 90er Jahre im Rückblick

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Dienstag, 27. Oktober 2015

C64 All Stars Vol.07 : River Raid oder Verkrampfung durch Videospiele.


River Raid – Seine Rolle in der Geschichte der Videospiele.

 

1984 war in der Geschichte der Videospiele ein in mehrerer Hinsicht bemerkenswertes Jahr. Die damals populären Heimcomputer- und Videospielsysteme wie C64, Atari oder auch Schneider CPC hatten sich innerhalb weniger Jahre ähnlich einer Epidemie in die Kinderzimmer dieser Republik verbreitet. Videospiele waren zumindest bei den Heranwachsenden zu einem Massenphänomen geworden – kaum ein damaliger Pausenhof denkbar, wo nicht die neuesten Videospiele und Hinweise zu ihrer Lösung ausgetauscht wurden.
Was wenige Jahre zuvor noch eine Sache von wenigen interessierten Technikfreunden (heute würde man diese wohl als Nerds bezeichnen) gewesen war – der ZX81 als erster Heimcomputer im heutigen Sinne musste 1980 schließlich noch selbst zusammen gelötet werden – war spätestens mit Erscheinen des C64 oder Atari XL eine Angelegenheit für Jedermann. Einschalten, Spiel in den Massenspeicher eingelegt und die Zockerei konnte sofort und ohne Vorwissen losgehen. Fast Jedermann hatte schnell Zugang zu einem Heimcomputersystem und Jedermann wollte im Umkehrschluss etwas von dem finanziellen Kuchen abhaben. Der quasi über Nacht entstandene Massenmarkt wollte bedient werden – angetrieben von einem Goldgräber Enthusiasmus begannen immer mehr teilweise über Nacht formierte Firmen in immer schnellerer Abfolge mit der Produktion von Computer- und Videospielen.

Wenn ein neues soziales Feld entsteht, lässt staatliche Intervention zumeist nicht lange auf sich Warten. Waren die Computerspiele zumindest zu Beginn noch weitgehend sich selbst überlassen, begannen alsbald besorgte Eltern- und Lehrerverbände vor dem verrohenden Einfluss des neuen Mediums zu warnen. Spiele mit Gewaltelementen formen Menschen zum laxen Umgang mit Gewalt – so die damals wie auch teilweise heute besonders in der Tageszeitung mit den vier Buchstaben gerne verbreitete These. Videospiele waren zu dieser Zeit noch weitgehend ein Jugend kulturelles Phänomen ohne Lobby. Derartige Felder benutzen staatliche Institutionen gerne zur Demonstration von Wählerstimmen maximierender Handlungsmacht. 
Am 19.12.1984 war es dann endlich soweit; mit River Raid wurde von der BpjS (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften) in Deutschland das erste Computerspiel indiziert. Dieses aus heutiger Sicht recht harmlose vertikale Ballerspiel stand damals im Verdacht, zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität und sogar Kopfschmerzen zu führen (vgl. hierzu : BPjS-Aktuell Heft 2/84). Grund genug, dieses immerhin bis 2002 indizierte Spiel in der heutigen Ausgabe der C64 All – Stars im Selbstversuch etwas genauer vorzustellen.

River Raid – Spielprinzip.

  

In diesem in der Atari 2600 Version von der Firma Activision bereits 1980 veröffentlichten und 1984 für den C64 adaptierten Spiel übernimmt der Verkrampfungs geneigte Nachwuchs Wütterich die Rolle eines Kampfpiloten. Die auch damals etwas monotone Landschaft scrollt vertikal auf den Spieler zu – fortan heißt es töten oder getötet werden. Während des Fluges durch teilweise sakrisch enge Felsenlandschaften muss abgeballert werden, was nicht bei drei aus dem Bildschirm gescrollt ist. Namentlich sind dies vor allem feindliche Panzer, Helikopter, Flugzeuge, Ballone und Jets. Vor allem ist in diesem Zusammenhang eigentlich ein unnötiges Füllwort, den andere Gegner Klassen kommen in dem Spiel nicht vor. Rudimentär kommt in dem Spiel auch etwas Taktik vor. Flüge in das Feindesland bedürfen Treibstoff – und dieser nimmt natürlich stetig ab. Ratsam, also die Treibstoffanzeige im Auge zu behalten und herumliegende Treibstofftanks stetig einzusammeln.
Jedes Level ist einmal zu Ende. Diese alte Videospielweisheit trifft auch bei River Raid zu. Hier muss zu Ende jedes Spielabschnittes eine Brücke eingenommen werden, wo zumeist resoluter agierende Feindformationen auf die Erlegung warten.

 River Raid – Grafische Darstellung.

 

 Die grafische Darstellung des Spieles war bereits 1984 eher hausbacken und grafische Abwechslung ein Fremdwort. Die vertikal vorbei scrollenden Schluchten schauen auch in späteren Levels stets relativ ähnlich aus und sind stets aus nur wenigen grafischen Grundelementen zusammengesetzt. Auch an den wenigen Gegnern hat man sich alsbald sattgesehen. Diese sind grafisch recht schlicht gehalten und nur wenig animiert. Hier war auf dem C64 durchaus mehr möglich (vgl. beispielsweise Uridium oder später dann auch die Turrican Reihe). Das eigene Flugzeug bietet ebenfalls wenig Anlass zur grafischen Entzückung. Einfarbig königsblau und ohne jegliche Details erinnert es eher an eine Kinderkrizzelei mit Kugelschreiber als an ein Kampfflugzeug.
Immerhin, das Bildschirm Scrolling ist schnell und absolut ruckelfrei programmiert. Teilweise sogar sehr schnell , den bei hoher Fluggeschwindigkeit gerät man zugegeben in einen kleinen Geschwindigkeitsrausch. 

River Raid – Steuerung.


Gesteuert wird das Spiel in der C64 Version mit einem Joystick. Die Steuerung ist hierbei sehr einfach und intuitiv. Die Funktion des Feuerknopfes dürfte selbst erklärend sein. Bewegt man den Steuerknüppel nach vorne, beschleunigt das eigene Flugzeug. Mitunter zum Erreichen des nächsten Treibstoff Tanks auch bitter nötig. Richtig geraten, Steuerknüppel zurück bremst die Fluggeschwindigkeit ab. Mit Links und Rechts kann man sowohl Flugzeug als auch abgefeuerte Schüsse in die entsprechende Richtung lenken. Nicht unwichtig, den des öfteren ist bei dem Spiel taktisches Schießen von Nöten.
Die Steuerung ist bei River Raid gut gelöst. Sie ist einfach zu lernen und funktional durchdacht.

River Raid – 2 Spieler Modus.


River Raid besitzt auch einen zwei Spieler Modus. Allerdings können die Kontrahenten leider nicht gleichzeitig zu Werke gehen. Vielmehr wird nacheinander agiert. Sobald Spieler 1 entweder am Felsen zerschellt oder vom Feind getroffen wurde, ist der zweite Spieler an der Reihe.

River Raid – Musikalische Untermalung.


Der C64 wurde nicht zuletzt wegen seiner für damalige Verhältnisse sehr guten Sound Fähigkeiten (SID Chip) zum massenhaften Erfolg. Sogar Samples kamen bereits bei vielen Spielen zum Einsatz. In dieser Dimension ist River Raid ein Totalausfall. Auf Hintergrundmusik wurde gänzlich verzichtet. Lediglich beim Schießen oder Explodieren sind ein paar rudimentäre Soundeffekte zu hören. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen (vgl. beispielsweise 1943).

River Raid – Schwierigkeitsgrad.


Der Schwierigkeitsgrad des Spieles ist als gehoben zu bezeichnen. Ungeübtere Spieler werden durch die teilweise sehr engen Schluchten und durchaus intelligent agierenden Gegner Formationen recht schnell relativ gefordert werden. Gerade in höheren Levels geht der Treibstoff ebenfalls sehr schnell zur Neige. Neue Treibstofftanks sind hier dann oft sehr spärlich gesät.

River Raid – Auf dem PC


Wer River Raid selbst einmal ausprobieren möchte und keinen C64 mehr zu Hause herumstehen hat, kann dies unter riverraid.org jederzeit kostenlos tun. Hier steht neben der C64 Version auch die Atari und Spectrum Variante zum Download bereit. Diese werden auf dem PC mit den Pfeiltasten gesteuert. „Feuer“ wird hier mit der Leertaste ausgelöst. 

 River Raid – Zusammenfassende Kritik.



River Raid bekommt durchschnittliche 3 von 5 Punkte. Damals wie heute – die grob gezeichnete und sich rasch wiederholende Grafik ist alles andere als nett anzuschauen. Über den nicht vorhandenen Sound braucht an dieser Stelle auch nicht weiter diskutiert werden. Und trotzdem – das Spiel macht wegen seines flotten Scollings und der taktischen Ebene mit den Treibstofftanks durchaus Freude. Der fordernde Schwierigkeitsgrad tut hier sein übriges. Ehe man sich versieht, erwischt man sich dabei, noch einen Versuch zu starten. Und dann noch einen. Entgegen der Aussagen der Bundesprüfstelle konnte ich beim River Raid spielen bei mir allerdings weder Kopfschmerzen noch ein Ansteigen meiner Aggressivität feststellen. Zweites bestenfalls, wenn ich daran denke, wie mangelhafte grafische Ausgestaltung aus einem an sich sehr guten Spiel ein durchschnittliches werden lassen. Oder dem Staat fast jedes Politikfeld recht ist, um Handlungsmacht zu demonstrieren...
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Samstag, 1. August 2015

C64 All Stars Vol.12 : Ballblazer oder die Welt wird dreidimensional.



Ballblazer : Die frühen 80er Jahre.

Die 1980er Jahre waren über weite Strecken ein höchst zweidimensionales Jahrzehnt. Weltpolitisch standen sich unter dem Damoklesschwert der Atombombe und gegenseitiger Aufrüstung Osten- und Westen in zwei erstarrten Blöcken scheinbar bis an das Ende aller Tage gegenüber und an eine möglichen Wiedervereinigung war in der ab 1982 vom Sau Magen Freund Kohl regierten zweigeteilten BRD – viele hatten sich an zwei durch Mauer und Stacheldraht getrennte deutsche Staaten langsam gewöhnt – lange nicht zu denken.
Dieses zweidimensionale Denken spiegelte sich auch auf der Ebene der täglichen Konsum- und Lebensstil Planung, welche im wesentlichen entweder – oder codiert war. Entweder Sportschuhe von Adidas oder von Puma - entweder ein Heimcomputer von Commodore oder eben von Atari – entweder Popper oder Punk. Und so weiter, und so fort. Die Türe zu einer typischen postmodernen mehrdimensionalen sowohl als auch Codierung stand zwar bereits angelehnt; aufgestoßen wurde sie aber frühestens in den 90er Jahren.
Video- und Computerspiele spiegeln formal wie inhaltlich immer auch ihr gesellschaftliches Entstehungsklima wieder. Diese waren bis weit in die 80er Jahre hinein gleichfalls weitgehend zweidimensional in ihrer Darstellung – was natürlich auch an der damaligen 8 Bit Rechnerleistung begründet lag; jede Zahnbürste hat heutzutage eine schnellere CPU - und linear in ihrem Spielablauf.
Spiele in rasend schneller dreidimensionaler Darstellung – nicht zuletzt der Film Tron hatte derartige Begehrlichkeiten damals geweckt - schienen einem damals Heranwachsenden ähnlich (un)realistische feuchte Träume wie der in den endlosen Stunden zwischen frühem Sendeschluss – und ewig grüßt das Testbild - und viel zu zeitigem Schulbeginn vorgestellte Beischlaf mit der gerade zum Superstar aufgestiegenen Madonna. Nämlich mit der momentan zur Verfügung stehenden Hardware nicht machbar.

Ballblazer : Star Wars, George Lucas und seine Visionen.

Während die Verlustierung von Madonna auch weiterhin ein unerreichbarer Traum früh pubertärer Phantasien blieb, ließ George Lucas bereits früh in den 80er Jahren zumindest die dreidimensionalen Videospielfreuden teilweise Wirklichkeit werden.
Der Star Wars Schöpfer Lucas war nämlich bereits Ende der 70er Jahre von der damals visionären Idee besessen, seine Filme durch Einbindung von (bewegten) Computer Grafiken realistischer wirken zu lassen. Obwohl derartiges Unterfangen damals in Angesicht unzureichender Rechner Kapazitäten und nur wenigen ausgebildeten Fachleuten von vielen als unrealistische Phantasterei abgetan wurde, machte sich Mr. Star Wars frühzeitig an die Verwirklichung seiner Lebens Vision. Hierzu schloss er bereits 1980 mit Atari – dem erstem Hersteller, welcher mit elektrischen Videospiel Systemen und Heimcomputern ( Atari 2600, wenig später Atari 400) quasi weltweit einen Massenmarkt bediente - einen Kooperationsvertrag ab. Natürlich war das Leben auch damals kein kreativer Ponyhof – primäres Ziel der Zusammenarbeit war natürlich vor allem auch die kurzfristige Gewinnmaximierung der beiden Konzerne. Dies versuchte man Anfangs zu erreichen, in dem verschiedene Lucas Filme (vor allem natürlich Star Wars) gemeinsam als Spielumsetzung für das damals in jedem Kinderzimmer stehende Atari 2600 herausbracht werden.
Die Medien Film und Videospiel näherten sich bereits zu dieser Zeit zum ersten Mal vorsichtig an – dies gilt auch bezüglich der inneren - und äußeren Aufmachung der von Lucasfilm und Atari gestalteten Spiele. Wie wir noch sehen werden, zeichneten sich bereits die frühen Lucas Film Spiele durch eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, dreidimensionalen Spielaufbau und Integration von filmischen Stilelementen wie Zwischensequenzen oder der Handlung folgender Musik aus. In den frühen 80er Jahren wahrlich innovatives Neuland. Doch der Reihe nach.

Ballblazer : die Atari Version.

Das erste eigenständige Spiel (also keine Versoftung eines Lucas Films) , welches von Lucasfilm und Atari entwickelt wurde, hieß Ballblazer und erschien zumindest Anfangs (1984) ausschließlich für die 8 Bit Rechner von Atari . Und (noch) nicht für meinen geliebten C64 !
Obwohl die 80er Jahre von diversen aus heutiger Sicht unverständlichen Grabenkämpfen bezüglich Heimcomputern und deren pubertären Benutzung überschattet waren (entweder man war Commodore Fan oder Atari Verfechter – und zwar mit einer beachtlichen Intoleranz dem jeweils anderen gegenüber), ließ ich es mir damals nicht nehmen, über den Tellerrand meines Brotkasten (C64) Spiele technisch regelmäßig hinüber zu blicken.
Und zwar mittels meines damaligen gymnasialen Sitznachbarn – nennen wir ihn einmal Hans - , welcher unter anderem einen Atari 800 XL samt Diskettenlaufwerk besaß und bezüglich neuer Computerspiele immer auf dem neuesten Stand war. Auf den allerneuesten sogar, den viele Titel seiner reichhaltigen Software Sammlung hatten es noch nicht einmal in die Vitrinen von Karstadt, Vobis und Konsorten geschafft. Kriminalistisch veranlagte Leser werden es vielleicht bereits erraten haben; Hans war ein recht professionell organisierter Raubkopierer und verfügte dank Tauschpartner in den USA und Holland gegen eine kleine Kopiergebühr von 5 DM / pro Diskette jederzeit über den Stoff, welchen pubertierende Jungen damals wollten. Nämlich die neuesten Computer Spiele !

Ballblazer : die Atari Version – Grafik.

Als ich Hans eines Nachmittags in seinem Bravo Poster tapezierten „ Geschäftsräumen “ (umfunktioniertes Kinderzimmer) besuchte und dieser gerade damit beschäftigt war, die Spiele Bestellungen für die nächste große Pause zu kopieren, hielt dieser plötzlich mit stolzem Gesicht inne : „ Das musst du dir reinziehen; so etwas hast du auf deinem C64 noch nicht gesehen. Voll geil in 3 D das Spiel und noch gar nicht auf dem Markt“. Er schob eine Diskette in das Laufwerk seines Atari 800 XL und nach einiger Ladezeit war auf dem 8 Bit Atari ein in der Mitte gesplitterter Bildschirm zu sehen. In beiden Fenstern bewegte sich ein für damalige Verhältnisse recht detailliert dargestellter Raum Gleiter in einem Affenzahn über ein dreidimensional und ruckelfrei scrollendes Spielfeld, welches mich von seiner Darstellung stark an ein Schachbrett erinnerte.

Ballblazer : die Atari Version – Sound.

Die Musik, welche sich am ehesten mit (Free)Jazz beschreiben lässt, brach völlig mit meinen damaligen Hörgewohnheiten – besagte Madonna und ähnlicher 80er Jahre Mainstream - ; passte sich aber in nahezu perfekter Weise den gezeigten dreidimensionalen Grafikfreuden an. Bei der Generierung von dieser gingen die Ballblazer Macher nämlich völlig neue und auch heute noch innovative Wege. Die Titelmusik wurde nämlich erstmalig per Computer Algorithmus und nicht von Menschenhand generiert. Eine vordefinierte Auswahl von Melodie Fragmenten wird hierbei per Zufallsgenerator akustisch passend in sich passend zusammengeführt. Unter https://www.youtube.com/watch?v=8E4nJCcG4iQ mag sich der geneigte Leser hiervon gerne selbst einmal ein Ohr machen.

Ballblazer : die Atari Version – Spielprinzip.

Ich war von den Socken und glaubte beim Betrachten des Monitors – zumal mir der Name des Spieles selbst als regelmäßiger Happy Computer und C64er Leser völlig unbekannt war - an ein reines Grafikdemo.
Hans belehrte mich eines besseren: „Ne, das ist ein richtiges Spiel. So eine Art Fußball in ferner Zukunft. Das kann man sogar gleichzeitig gegeneinander spielen. Die obere Hälfte des Bildschirms zeigt das Spiel aus deiner Perspektive; unten aus der deines Gegners. Wenn man Bock hat, kann man sogar den Atari gegen sich selbst spielen lassen. Natürlich kannst du auch gegen den Computer antreten.“.

Ballblazer : die Atari Version – Verbreitung.

Hans wäre nicht Hans gewesen, wenn er nicht noch etwas ausufernd – jeder Raubkopierer war damals vor allem auf seine US Kontakte stolz - über die Herkunft seiner Atari Offenbarung referiert hätte : „Das Spiel haben Ami Hacker direkt per Telefonmodem von dem Rechner von George Lucas – kennst ja, der Typ mit den Star Wars Filmen – gezogen. Ich kenne einen über eine meiner codierten Kleinanzeigen, der kennt einen, welcher einen Verteiler von denen persönlich kennt. Ich habe den 3 D Spaß also fast aus erster Hand“.

Auch ohne Internet, Fatzenbuch und Smartphones waren die damalige Cracker und Raubkopierer lange vor Techno die erste global vernetzte Jugendkultur. Die Kommunikation fand damals vor allem auch über Kleinanzeigen in diversen Computerspiele Magazinen und Mailboxen statt. Um die durchaus nicht untätigen Strafverfolgungsbehörden (Hausdurchsuchungen waren nicht unüblich) und übereifrigen Anwälten – Gravenreuth betrat die Bühne – keine unnötige Angriffsfläche zu bieten, waren diese oftmals codiert und die Korrespondenz erfolgte zumeist an eine anonyme Postlagerkarte. Der geneigte Leser mag sich hierzu einmal einen beliebigen Kleinanzeigenteil eines 80er Jahre Spiele Magazins – besonders der aktuelle Software Markt – zur Hand nehmen. Viele damaligen Anzeigen, welche lediglich aus scheinbar sinnlosen Zahlenkombinationen bestanden, waren Such- und Verkaufsangebote von Raubkopien. Derartige Vertriebswege führten damals dazu, das damals viele – sehr viele - Atari Besitzer Ballblazer bereits Monate vor der geplanten Markteinführung in ihrem Besitz hatten.
Lucasfilm verlor darauf hin an dem Spiel erst einmal das Interesse und legte es auf Eis. Erst 1985 fand Ballblazer dann doch noch, weltweit und für viele der damals populären Systeme umgesetzt , den Weg in den einschlägigen Einzelhandel. Epyx und Activision – zwei damals recht populäre Spiele Schmieden - hatten nämlich in der Zwischenzeit die Zeichen der Zeit erkennend zugegriffen und im ersten Fall die Lizenz für die USA und im letzteren die für die restliche Welt von Mr. Star Wars erstanden. Und das Spiel selbstverständlich auch für den C64 umgesetzt.

Ballblazer : die Atari Version – Spielprinzip die zweite.

Doch zurück zu besagtem Nachmittag bei Hans vor 30 Jahren. Mit stolzer Brust und ohne größere Anwandlungen von Unrecht Bewußtsein verfolgten wir im weiteren, wie der Atari in einer rasend schnellen Partie sich selbst schlug. Selbstmurmelnd ließen wir uns es anschießend nicht nehmen, gegeneinander anzutreten. Also zweiten Joystick in den Atari gestöpselt.
Die Regeln des Spieles waren und sind relativ unmissverständlich und klar. Auf einem 275 x 105 Meter großen Spielfeld (dem scollenden Schachbrett) gilt es einen ca 2 Meter über dem Boden schwebenden Ball von 1 Meter Durchmesser und 1 Tonne Gewicht in das gegnerische Tor zu befördern. Die Tore hatten auch mit den Fußballtoren des Jahres 1985 nur wenig gemein. Diese befinden sich bei Ballblazer nämlich auf der schmaleren Seite des Spielfeldes und bewegen sich während des gesamten Spieles langsam und mit konstanter Geschwindigkeit über die kompletten 105 Meter hin und her. Wenig verwunderlich, das die Spieler dieses Zukunftsports selbst auf moderne Technik zurückgreifen. Sie sitzen nämlich in recht beweglichen Raumgleitern – sogenannten Rotofoils – und versuchen, den Ball einzufangen und in das gegnerische Tor zu bugsieren. Distanzschüsse lohnen sich bei Ballblazer durchaus : je nach Entfernung zum Tor werden bei einem Treffer nämlich zwischen 1 Punkt und 3 Punkten gutgeschrieben. Allerdings werden diese im Fortlauf des Spieles immer schwieriger erfolgreich zu platzieren – mit jedem Treffer wird das generische Tor nämlich merklich schmaler. Ballblazer ist schnell in der Spielgeschwindigkeit und kurz in der Dauer. Ein Spiel dauert nämlich bestenfalls 3 Minuten. Wer nach dieser Zeit die meisten Punkte erzielt hat , gewinnt. Außer, es gelingen ihm bereits zuvor mindestens 10 Punkte. Dann ist er vorzeitiger Sieger.
Wenn man die Güte eines Videospieles nach der Einfachheit seiner Regeln (je einfacher, desto besser) beurteilen würde, wäre Ballblazer wohl ein Jahrtausend Spiel. Auf jeglichen schnik schnak wie Abseitsregeln, Tormänner(-gleiter) oder Schiedsrichter wurde hier komplett verzichtet. Ein Verzicht, welchem Ballblazer aber durchaus ein Zugewinn an Spielspaß beschert. Während bereits in den 80er Jahren viele Sportspiele zu wahren taktischen Menü klick Orgien – gefühlte 1000 Mal die Feuertaste des Joystick betätigt, bevor das eigentliche Spiel überhaupt erst einmal losging - degeneriert waren, ließ sich Ballblazer von jedermann sofort und intuitiv spielen.

Ballblazer : die Atari Version – Spielspaß .

So auch von meiner Wenigkeit. Obwohl ich das Spiel damals zuvor nicht kannte, fand ich in weniger als einer Partie – welches heutige Sportspiel kann dies noch von sich behaupten – Zugang zu der futuristischen Fußball Variante von Mr.Star Wars. Zweigeteilter Monitor : ein Split Screen für Hans, der andere für mich. Jeder zeigt den logischerweise dreidimensionalen Ausblick aus dem eigenen Gleiter. Dieser dreht sich immer so, das er in Richtung des Balles (wenn man im Besitz von diesem ist , natürlich in Richtung Tor) zeigt. Anfangs verursachte diese Art der perspektivischen Darstellung zugegeben ein paar Orientierungsprobleme. Wo verflucht bin ich gerade ? Diesbezüglich hatte ich (auch damals ein bestenfalls durchschnittlicher Videospieler) aber schnell den Bogen raus.
Die Steuerung des eigenen Gleiters war auf dem Atari weitgehend intuitiv. Per entsprechender Knüppel Bewegung ließ sich das Gefährt problemlos und schnell nach links, rechts, vor und zurück bewegen. Sehr schnell sogar, den die durchgeführten Joystick Bewegungen wurden sofort und unmittelbar auf den Bildschirm umgesetzt.
Meine erste Partie gegen Hans ging noch gnadenlos in die Hose. Hier blieb ich punktlos und hatte mir nach weniger als 1 Minute bereits die zum vorzeitigen Ende führenden 10 Gegenpunkte eingefangen. Im folgenden schlug ich mich dann deutlich besser und verlor zumeist zumindest nur noch knapp. Eine Partie konnte ich sogar – zumindest gaukelt mir dies meine Erinnerung nach 30 Jahren so vor – knapp für mich entscheiden.

Ballblazer : die Atari Version – Strategie.

Dies rührte vor allem aus der Tatsache, das ich endlich begriffen hatte, das Ballblazer trotz seines simplen Regelwerkes eine Menge an strategischem Potential bietet. Unerlässlich beispielsweise, den Bildschirm des Gegners stets im Auge zu behalten ! Auch ist es bei dem Spiel durchaus von Vorteil, zumindest die grundsätzlichen physikalischen Gesetzmäßigkeiten verinnerlicht zu haben. Diese finden sich bei dem futuristischen Fußballspiel nämlich in nahezu perfekter Art und Weise modelliert. Ein gelegentlich taktisch durchaus nicht unkluger Schuss gegen die Bande des Spielfeldes führt nämlich rasch in die Welt des Reflexionsgesetzes (Einfallswinkel = Ausfallwinkel) und kann bei dem Gegner durchaus für einige Verwirrung sorgen. Auch andere Grausamkeiten aus dem von mir nicht sonderlich geschätzten Physik Unterricht können bei Ballblazer durchaus zum eigenen Vorteil gereichen : beispielsweise Massenträgheit, Bremsverhalten der Gleiter , elastische Stöße – um hier nur einige zu nennen.

Natürlich ließ es sich Hans damals nicht nehmen, mir seine Ballblazer Künste gegen die diversen zu Verfügung stehenden Computer Gegner zu demonstrieren. Hiervon gibt es insgesamt 9, welche zumindest in den höheren Stufen für einen Gelegenheitsspieler fast nicht zu schlagen sind. Ganz nett, aber den meisten Spaß machte und macht das Spiel selbstmurmelnd im 2 Spieler Modus. Gerade aufgrund seiner geringen Spieldauer : 3 Minuten für ein Spiel zwischendurch fanden sich damals eigentlich immer. Auch dann, wenn sich bei Hans die Spiele gierige Kundschaft mit bestenfalls Flaum auf der Oberlippe die Klinke in die Hand gab.

Ziemlich beeindruckt von Ballblazer verließ ich damals Hans und seinen Atari 800 xl. Ein Sportspiel in rasend schnellem 3 D – keinerlei Flackern oder ruckeln ! Dazu noch mit sehr realistischen Bewegungsabläufen von Gleiter - und Ball. Auf meinem Bonanza Rad sitzend fragte ich mich, ob es wohl bald auch Video Spiele geben wird, wo sich der Spieler durch eine realistische 3 D Welt bewegen kann (diesbezüglich sollten bis zu Ultima Underworld noch 8 Jahre in das Land ziehen). Ohne die Frage für mich damals beantworten zu können, spürte ich, das mit Ballblazer die Türe in eine neue (dreidimensionale) Spielewelt weit aufgestoßen wurde. Und begab mich nach Hause zu meinem an sich geschätzten C64 und seine Schieß- und Spring Spiele in der zweiten Dimension.

Ballblazer : die Umsetzung auf den C64.



Ein paar Monate später konnte dann auch mein C64 mit dreidimensionalen Spiele Futter gefüttert werden. Ballblazer wurde in der Zwischenzeit nämlich endlich auch für den Brotkasten von Commodore umgesetzt und fand dank Ostergeschenk meiner Tante den Weg als Original Spiel in mein Jugendzimmer. Welch ungewohnt epische Spielanleitung der Verpackung hier innewohnte ! Während die meisten mir damals bekannten Anleitungen zumeist lediglich aus einem rudimentär kopierten A6 Zettel mit Ladeanweisungen und der grundsätzlichen Tastaturbelegung bestanden, kam mir bei Ballblazer ein relativ dickes Heftlein entgegen. Inhaltlich war dieses fast wie ein Roman aufgebaut. Im Rahmen einer fiktiven Sportreportage wird der Leser hier sehr stimmig in den Zukunft Sport Ballblazer eingeführt. Ein Spiel mit einer ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte; 1985 wahrlich innovatives Neuland und eine erste Annäherung an die Medien Buch- und Film.
Natürlich erwartete ich auf meinem C64 zumindest eine 1 zu 1 Umsetzung der bei meinem Kumpel Hans gespielten Atari Version. Pustekuchen !! Selbst ich als eingefleischter C64 Jünger musste zugeben, das die Grafik im Vergleich zu der Atari XL Version einen ganzen Tick langsamer, Farben armer und flackeriger war ! Wahrlich nicht wirklich schlecht – das Spielfeld scrollt auch auf der C64 Version in einer annehmbaren Geschwindigkeit. Dennoch war der Version anzumerken, das sich die Programmierer bei der Umsetzung nur bedingt Mühe gegeben haben. Hier stand eindeutig eine schnelle Marktbelieferung im Vordergrund; auf dem C64 wäre eine grafisch zumindest gleichwertige Version problemlos möglich gewesen.
Dem Spielspaß schaden diese zugegeben kleinen grafischen Unterschiede allerdings nicht; spielerisch entsprechen sich die Atari und die C64 Version nämlich 1 zu 1.

Ballblazer : selbst zocken.

Wer die C64 Version von Ballblazer gerne selbst einmal erleben möchte, hat verschiedene Möglichkeiten. Eine besonders authentische Möglichkeit wäre natürlich der Erwerb eines C64 samt Floppy, 2 Joysticks und Original Spiel. In Zeiten von Retro Börsen, Bucht und Fratzenbuch mit gewissem zeitlichem Aufwand jederzeit durchaus möglich. Und im Vergleich zu anderen 80er Jahre Spiele Klassikern (man denke hier beispielsweise an Giana Sisters auf dem Brotkasten) finanziell durchaus erschwinglich. Ballblazer wird nämlich von vielen Sammlern nur am Rande wahrgenommen und kann selbst bei ebay mit etwas Geschick für +/-10 Euro erstanden werden.
Natürlich kann Ballblazer auch per Emulator direkt am heimischen PC gezockt werden. Beispielsweise mit Emu64, welcher unter http://www.pcfreunde.de/download/d17054/emu64/ kostenlos heruntergeladen werden kann. Das eigentliche Spiel findet sich gleichfalls kostenlos unter http://www.gamebase64.com/game.php?id=573&h=0 . Für Gelegenheitsspieler ist dies allerdings weniger zu empfehlen. Richtig Spaß macht das Spiel nämlich vor allem im 2 Spieler Modus. Wer an seinem PC keine zwei kompatiblen Joystick – am besten zwei C64 Competition Pro in der USB Variante – sollte daher am besten Abstand von derartigem Tun nehmen. Nur per Tastatur ist Ballblazer im 2er Modus nämlich unspielbar.
Wer nur schauen und nicht selbst zocken möchte, kann dies in einem der zahlreichen bei youtube und Konsorten angebotenen Lets Plays (beispielsweise https://www.youtube.com/watch?v=ISXUs6kYS2Q) jederzeit und kostenfrei tun.

Ballblazer : zusammenfassende Würdigung.

Mit den Augen von 2015 betrachtet, ist sicherlich einiges von dem ursprünglichen Zauber von Ballblazer verschüttet gegangen. Der aufmerksame Betrachter mag zwar durchaus konstatieren, das die zugrunde liegende Physik im Spielablauf einwandfrei modelliert wurde. Auch wird er – sofern von den technischen Restriktionen der damaligen Rechner wissend – zumindest dem auf der Atari Version sehr schnellen Scrolling des Schachbrett artigen Spielfeldes respektvolle Anerkennung entgegen bringen. Allerdings hat das menschliche Auge bei der Betrachtung von Videospielen die letzten 30 Jahre einen stetigen Steigerung Imperativ erfahren. Die dargestellten Spiele Welten näherten sich in der Qualität der Darstellung immer stärker der Realität an. Und übertreffen diese vielfach inzwischen sogar ! Ein scrollendes Schachbrett mit zwei recht abstrakt dargestellten Raumgleitern wirkt aus dieser Perspektive ähnlich unmodern wie eine Schreibmaschine im Vergleich zu einem modernen Tablett Computer. Allerdings wäre das eine ohne das andere nicht vorstellbar. Mit Ballblazer nahmen alle heutigen dreidimensionalen Spiele Freuden ihren Anfang. Hier wurde zum ersten Mal das Tor zur Spiele Moderne der Jetztzeit weit aufgestoßen. Dies gilt auch für die fast schon epische Anleitung, welche fast schon an einen Roman erinnert. Mit Ballblazer wurden die Videospiele mehrdimensional und verschmolzen die nächsten Jahrzehnte immer stärker mit dem Medium Film. Davon abgesehen, macht Ballblazer zumindest im 2 Spieler Modus auch 2015 noch immens viel Spaß. 5 von 5 Punkte für dieses immens wichtige Schrittmacher Spiel...

Samstag, 18. Juli 2015

C64 All Stars Vol.11 : Ein Zeitungsjunge namens Paperboy.

Paperboy : Das Automaten Vorbild.



Ein Blick zurück in die eigene Kindheit führt mit voranschreitendem Lebensalter fast immer zu beachtlichen Idealisierungen. Das damals besuchte und/oder konsumierte erscheint in der Erinnerung zumeist um Längen größer, bunter und bahnbrechender , als es damals tatsächlich gewesen war. Dies gilt besonders für die von vielen meiner Generation verklärten Spielhallen der 80er Jahre.
Anders als heute standen damals in derartigen Etablissements eindeutig Geschicklichkeit Spiele wie Pac Man oder Outrun im Fokus des Interesses. Reine Glücksspielgeräte waren – sofern überhaupt vorhanden - zumeist in einem separat zugänglichen Raum untergebracht. Geschickter Schachzug der damaligen Betreiber, da mit einem derartigen Raumgestaltung auch minderjährigen Besuchern der Zugang zu den heiligen Hallen der Schultage füllenden Joystick Rüttelei offenstand.
Als ich Mitte der 80er Jahre als 11 jähriger zum ersten Mal – angefixt von zwei älteren Kollegen - eine derartige Spielhalle besuchte, wähnte ich mich mit einem Bein im Paradies. Ein riesiger abgedunkelter Raum voller grell blinkender Videospielgeräte. Einige sogar mit pädagogisch mehr oder weniger sinnvollen Zusatz Features wie anmontierten Gewehren oder Motorrad Sitzen mit eingebauter Hydraulik. Zumeist umlagert von Mofa fahrenden Jünglingen mit Heavy Metal Emblem Jeans Jacke und dezentem Schnauzbart Ansatz. Welch aufregend neue Welt für einen 12.jährigen ! Besonders von einem DM Grab mit einem leibhaftigen Fahrradlenker als Steuerungselement fühlte ich mich damals wochenlang – Taschengeld ade - wie magisch angezogen.

Hierbei handelt es sich um den Paperboy Automaten von Atari, welcher 1984 das zumeist abgedunkelte Licht der Spielhallen erblickte. Der Spieler übernimmt hier die Rolle eines Zeitungsjungen, welcher in einer typisch amerikanischen Vorstadt mit seinem Drahtesel – wir befinden uns in den 80er Jahren ; natürlich stilecht ein BMX Rad - die morgendliche Tageszeitung auszuliefern hat. Zeit ist Geld und nur ein schneller Zeitungsjunge ist ein guter Zeitungsjunge – selbstmurmelnd steigt der Paperboy bei seinem morgendlichen Auslieferung Runde nicht vom Radel ab. Bei voller Fahrt wirft er den Abonnenten die Tageszeitung in den Vorgarten oder Briefkasten. Hierbei gilt es natürlich zu Vermeiden, Sachschäden aller Art zu verursachen. Ganz fatal ist es beispielsweise, aus Versehen die Scheibe eines Kunden einzuwerfen. Sofortiges de abonnieren ist die zwangsläufige Folge. 7 Tage hat die Woche und genau so viele Level – welche selbstmurmelnd immer schwieriger werden - der Paperboy Automat. Irgendwie logisch, den eine Tageszeitung erscheint schließlich täglich. Am Ende jedes Spielabschnittes (Wochentages) gilt es beim Automaten einen Bonus Parkour in Form einer hügeligen Landschaft. Diesen gilt es, so schnell als möglich und natürlich ohne Sturz zu bewältigen.
Das Spielprinzip – möglichst allen Kunden in möglichst kurzer Zeit verlustfrei die morgendliche Lektüre zuzustellen - war natürlich bereits 1984 nur bedingt innovativ.

Paperboy : Faszination eines Spielautomaten.

Seinen Erfolg verdankte er zu einen vor allem seinem für damalige Verhältnisse neuartigen Steuerungsinstrument. BMX war 1984 bei jedem Jugendlichen in aller Munde und einen Spielautomaten mit einem BMX Lenker als Steuerungselement hatte die Welt bis dato noch nicht gesehen. Jeder wollte Ataris Dukaten Esel – in fast jeder Spielhalle stand zumindest ein Exemplar des Automaten – zumindest einmal gespielt haben.
Zum anderen ging Paperboy in seiner grafischen Darstellung neue Wege. Zum ersten Mal wurde das Spielgeschehen in einer isometrischen Perspektive dargestellt. Die Spielfigur bewegt sich hierbei diagonal durch die sehr sauber scrollenden Level. Durchaus visuelles Neuland Mitte der 80er Jahre; bis zu diesem Zeitpunkt ging der Weg eines Videospielhelden zumeist entweder von links nach rechts oder von unten nach oben.
Nicht zuletzt konnte der Paperboy Automat durch seine mitunter recht humorige grafische Darstellung punkten. Die verschiedenen Spielabschnitte sind nämlich von einer Vielzahl an mehr oder weniger liebenswerten Zeitgenossen bevölkert, welche unserem Zeitungsjungen als menschliche Hindernisse seine morgendliche Arbeit nicht gerade erleichtern. Von Rockern über Limousine fahrenden Snobs bis zu Gevatter Tod, welcher hier früh morgens wahrscheinlich nicht ganz erfolglos seine Runden dreht, wurde in dieser Vorstadt bis auf vielleicht einen Amokschützen fast nichts ausgespart, was die amerikanische Realität so her gab und gibt. Sehenswerte Details an vielen Stellen- so finden sich in einigen Vorgärten beispielsweise tatsächlich Grabsteine.
Für damalige Verhältnisse waren die Figuren durchaus grafisch ansprechend, detailiert und flüssig animiert dargestellt.

Paperboy : Die C64 Umsetzung.

Die 80er Jahre waren der Beginn des Homecomputer Zeitalters. Zumindest fast jeder männliche Jugendliche – zu diesen Zeiten waren Computer eine fast ausschließliche Männer Domäne - hatte damals in seinem Zimmer folglich einen oder mehrere 8 – Bit Rechner stehen. Zumindest in unseren Breiten in vielen Fällen einen C64 von Commodore. Als 1986 mein in der Spielhalle geliebtes Paperboy endlich für den Kinderzimmer thronenden und gerade einmal 64 KB Hauptspeicher besitzenden Brotkasten – die älteren Leser werden sich eventuell erinnern : der C64 sieht einem Brotkasten nicht unähnlich – erschien, machte ich mich mit meinen sauer ersparten 29,80 DM sofort auf den Weg in die nächste Computer Abteilung und erstand meinen geglaubten Spielautomaten für Zuhause in der Tape (Kassetten waren damals gebräuchliche Speichermedien für Computer Programme) Version.

Und wurde nicht zum letzten Mal in meinem Leben bitterlich enttäuscht ! Die von der damals recht populären Software Schmiede Elite Systems durchgeführte Konvertierung des Erfolg Automaten auf den C64 entpuppte sich nämlich als recht liebloser Versuch, mit dem Zeitungsjungen auch zuhause in den Kinderzimmern der Saumagen regierten BRD schnelle Kasse zu machen.
Das grundsätzliche Spielprinzip – an jedem Wochentag mittels BMX Rad die Tageszeitung möglichst schnell und verlustfrei auszuliefern – blieb natürlich selbstmurmelnd auch auf dem C64 erhalten.

Paperboy : Die C64 Umsetzung – Grafik.

Allerdings blieb die grafische Darstellung – sowohl aus dem Blickwinkel von damals wie aus dem von heute - klar hinter den durch entsprechende Werbemaßnahmen gehypten Erwartungen zurück. Das auf meinem C64, welcher ja bestenfalls zur Darstellung von 320 x 200 Bildpunkten bei maximal 16 Farben fähig ist, keine 1 zu 1 Umsetzung des Automaten (immerhin eine Auflösung von 412 x 384 Bildpunkten mit immerhin 256 Farben)) zu erwarten war, leuchtete mir durchaus auch als 12. Jähriger ein. Was ich dann allerdings zuhause auf meinem Commodore Monitor erblickte, ließ mich zumindest an einigen Stellen an eine beginnende Seeschwäche glauben. Während die Hintergrundgrafiken zumindest noch eine Ähnlichkeit mit dem Automaten Vorbild erkennen ließen, braucht es bei verschiedenen Spielfiguren recht viel Fantasie , um diese überhaupt noch als Figur erkennen zu können.
Ein großer Reiz des Arcade Vorbildes besteht schließlich gerade in den teilweise sehr fantasievoll und detailliert gestalteten Passanten (Gevatter Tod und Kollegen), welche einem bei der morgendlichen Zeitung Runde vor das Radel laufen ! Hiervon war bei der Umsetzung auf den 8 Bit Rechner von Commodore nicht mehr viel übrig geblieben ! Dieser grafische Dilettantismus fängt bereits bei der eigentlichen Spielfigur an. Das der Paperboy ein schmuckes BMX Rad fährt , lässt sich nur mit sehr viel Fantasie erkennen. Die Darstellung der meisten Passanten ist im harmlosesten Fall lieblos (Talent frei trifft den Sachverhalt wohl besser) und lässt nur mit Mühe Ähnlichkeiten zum Automaten erkennen. Das der C64 durchaus in der Lage ist, detaillierte und farblich ansprechende Spielfiguren darzustellen, zeigten Klassiker wie Turrican , Giana Sisters oder auch International Karate zur Genüge. Es liegt die Vermutung nahe, das Elite Systems damals mit Paperboy einen Schnellschuß getätigt hat, um finanziell von der Popularität des Automaten zu profitieren. Die gierige Jugend kauft das Teil ja eh – warum also in die grafische Entwicklung viel Mühe investieren.

Paperboy : Die C64 Umsetzung – Steuerung.

Ein Spiel wie Paperboy lebt natürlich vor allem auch von der Präzision seiner Steuerung. Auf dem Automaten ist diese mittels des eingebauten BMX Lenkers hervorragend und zumindest damals – sehr innovativ gelungen. Der C64 verfügte von Hause aus natürlich über keine derartigen Steuerungsinstrumente. Hier wird das Spiel mittels eines an an Port 2 angeschlossenen Joysticks delegiert. Ich persönlich verwendete hier bevorzugt einen Competition Pro – der große rote Knüppel mit dem riesigen Feuerknopf - , da dieser hervorragend in der Hand liegt und eine punktgenaue Steuerung zulässt.
Die Kollisionsabfrage ist bei dem Spiel zwar durchaus recht präzise – Zusammenstöße mit den vielen undefinierbaren Passanten werden also zeitnah und recht Pixel genau erkannt. Allerdings erweist sich die isometrische Darstellungsweise des Spieles als nicht unbedingt optimal – zumindest mit einem herkömmlichen Freudenknüppel ist es nämlich recht gewöhnungsbedürftig, den Zeitungsjungen durch die übergewichtige Vorstadt zu bugsieren. Auch bewegen sich die Passanten Formationen zum Teil mit einem unrealistischen Affenzahn durch die Level, welcher eine sinnvolle Steuerung zumindest recht schwierig macht. Nicht selten auch, das ein Passant quasi aus dem Nichts urplötzlich vor dem Radel auftaucht. Um hier angemessen reagieren zu können, hilft es nur, die in jedem Level und bei jedem Spieldurchgang immer gleichen Angriffsformationen stupide auswendig zu lernen. Zumindest bezüglich Gedächtnistraining taugt die Paperboy Umsetzung auf dem C64 also durchaus.
Alles in allem zieht sich die bereits konstatierte lieblose Durchschnittlichkeit auch bei der Steuerung nahtlos fort. Zusammenstöße werden zwar durchaus präzise erkannt; die Gegner Formationen bewegen sich aber vielfach deutlich zu schnell und tauchen ab und an quasi aus dem Nichts auf. Ohne vorheriges Auswendiglernen der Passanten (Gegner) Bewegungen ist das Spiel an einigen Stellen fast unspielbar !

Paperboy : Die C64 Umsetzung – Musik und Geräusche.

Musik und Geräusche sind bei dem Spiel hingegen recht gelungen und abwechslungsreich. Diese stammen von dem C64 Sound Magier Mark Cooksey, welcher sich für die musikalische Untermalung von vielen Brotkasten Klassikern wie Bom Jack, Airwolf oder auch Space Harrier verantwortlich zeigte. Die Titelmusik klingt zwar beim ersten Hören vielleicht a biserl schräg; bleibt aber aber dennoch auch nach fast 30 Jahren sofort im Ohr des Hörers hängen. Ein akustisches Wiedererkennungszeichen erster Güte. Dies gilt auch für die eigentliche In – Game Musik. Irgendwie lässig und einprägend klingend, passt sie perfekt zu dem damals wichtigsten Fortbewegungsmittel eines jeden Heranwachsenden; dem BMX Rad.
Geräusche sind in dem Spiel natürlich auch zu hören und recht stimmig de jeweiligen Spielsituation angepasst. Bezüglich der akustischen Seite gibt es bei der C64 Umsetzung von Paperboy also wahrlich nichts zu granteln. Wer sich hiervon gerne einmal mit den eigenen Ohren überzeugen möchte, kann dies unter https://www.youtube.com/watch?v=qSWmzA9ztTc gerne tun.

Paperboy : Die C64 Umsetzung – selbst zocken.

Um die C64 Version von Paperboy selbst einmal zocken zu können, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Sofern man noch einen C64 besitzt, kann man zum einen natürlich versuchen, das Original Spiel antiquarisch auf der Bucht, Flohmarkt oder der Retro Börse seines Vertrauens zu erstehen. Ein nicht ganz günstiger Spaß, den trotz seiner etwas lieblosen Umsetzung ist der C64 Zeitungsjunge zu einem gesuchteren Sammlerartikel geworden. Preise zwischen 60 Euro – 90 Euro sind für ein Original Spiel eher Regel als Ausnahme.
Es geht allerdings auch kostenlos. Nämlich mit einem kostenlosen Programm, welches auf dem heimischen PC einen C64 emuliert. Beispielsweise Emu64, welcher unter http://www.pcfreunde.de/download/d17054/emu64/ kostenlos heruntergeladen werden kann. Den eigentlichen Paperboy findet man selbstmurmelnd gleichfalls kostenlos unter http://www.gamebase64.com/game.php?id=5549 zum herunterladen. Um das Spiel dann allerdings sinnvoll auf dem PC zocken zu können, ist die Anschaffung eines Joystick – für ein paar wenige Euro ist ein C64 Competition Pro in einer USB Variante erhältlich - lebensnotwendig sinnvoll. Nur mit der Tastatur ist ein Spiel wie Paperboy (vgl. Steuerung) unspielbar.
Wer nicht selbst zocken und nur konsumieren möchte, sei auf einen der zahllosen Lets Play Videomitschnitte auf youtube oder anderen Videoplattformen verwiesen. Als ein Beispiel unter vielen sei hier auf https://www.youtube.com/watch?v=cA2M7gOqzz0 verwiesen.

Paperboy : Die C64 Umsetzung – zusammenfassende Kritik.

Wenn man einmal die idealisierende Retro Brille abnimmt, dürfte sich rasch der Gedanken aufdrängen, das sich bereits der 1984 erschienene Spielautomat nicht gerade durch ein besonders innovatives Spielprinzip auszeichnete. Seinen Erfolg hatte er wohl vor allem seinem Steuerungsinstrument – einem original getreuen BMX Rad Lenker – zu verdanken, welcher zumindest damals mitten in das Herz des jugendlichen Zeitgeistes lenkte.
Mit derartigem konnte der C64 natürlich nicht aufwarten. Zumindest bis zum Jahr 2003, als einige ambitionierte Bastler (inzwischen nennt man derartige Personen wohl Nerds) im Rahmen der Hobby Tronic Messe eine aus einem 80er Jahre Heimtrainer bestehende Fahrrad Steuerung für das C64 Spiel Paperboy vorstellten. Wer sich tiefer gehender für dieses Projekt interessieren sollte, sei auf http://www.dienstagstreff.de/geschichten/c64aktionen/paperboyrad/index.php verwiesen. Ein schönes Beispiel dafür, wie die Generation C64 kreativ mit gegebenen technischen Restriktionen umzugehen weiß.

Paperboy auf dem C64 zeigt, das nicht jedes Spiel, welches in der momentan zu beobachtenden Retro Welle zum unsterblichen Klassiker hochstilisiert wurde und wird, diese Auszeichnung aufgrund seiner innewohnenden Qualitäten auch verdient. Während der Automat aufgrund seiner Steuerung – BMX Lenker – und seiner liebevoll gezeichneten Gegner Formationen auch heute durchaus noch sehr kurzweilig zu spielen ist, erschien die C64 Umsetzung bereits 1986 als bestenfalls durchschnittlich. Eher unansehlich gestaltete Spielfiguren bewegen sich hier mit einem Affenzahn über den Bildschirm, welcher eine vernünftige Steuerung an einigen Stellen fast unmöglich macht. Lediglich die musikalische Untermalung ist durchaus auch heute noch hörenswert.
Seinen Klassiker Status verdankt die C64 Version von Paperboy weniger seinen spielerischen Qualitäten als vielmehr der Tatsache, das viele Retro Freunde durch alte Computer Spielen auf der Suche nach ihrer verlorenen Zeit sind. Der verlorenen Zeit ihrer eigenen unbeschwert geglaubten Jugend. Retro als Form der Heimatsuche in einer immer schneller strudelnden Moderne. Und für viele Angehörige der Generation +/- 40 war Paperboy in der Automaten- oder C64 Version tatsächlich einer der ersten Kontakte mit dem Medium Videospiel. Aus dieser Perspektive 5 von 5 Punkte für ein im Grunde höchst durchschnittliches Videospiel...

Sonntag, 10. Mai 2015

C64 All Stars Vol.03 : Donkey Kong oder als Mario noch den Hammer schwang.

Donkey Kong – Ein Affe erobert die Spielhallen.

 

In der Videospielgeschichte kann man 1981 wohl mit recht als das Jahr des Affen bezeichnen. Oder wahlweise auch das des späteren Klempners Mario, welcher zu dieser Zeit noch als Zimmermann tätig war. Mario musste in dem Spiel Donkey Kong nämlich seine Freundin Pauline aus den Fängen eines Fässer werfenden Affen befreien. In den Spielhallen entwickelte sich dieser Auftritt von Mario zu einem Riesenhit – alleine in den USA wurde der Automat des Herstellers Nintendo über 60000 Mal verkauft. Nicht verwunderlich, das in den kommenden Monaten krampfhaft versucht wurde, die Abenteuer des wildgewordenen Affen und seines hammerschwingeden Wiedersachers für so ziemlich jedes damals erhältliche Heimcompter System umzusetzen.
1983 war auch der C64 an der Reihe und Donkey Kong wurde von Atari Soft herausgegeben.

Donkey Kong – Das Spielprinzip.

 

Das Spielprinzip ist relativ simpel und schnell erklärt. Der garstige Affe Donkey Kong hat Marios Freundin entführt und hält sie hoch oben auf einem Gerüst gefangen. Mario muss nun versuchen, das Gerüst hochzuklettern und seinen Augenstern zu befreien. Gar nicht so einfach, den hierbei wird er von Donkey Kong fortlaufend mit Fässern beworfen. Nur zum Glück, das Mario zu dieser Zeit noch dem Beruf des Zimmermanns nachging. Er ist nämlich mit einem Hammer bewaffnet,mit welchem er die Fässer zerstören kann.

Donkey Kong – Und seine Umsetzung auf dem C64.

 

 Auf einem C64 wird das Spiel mit einem an Port 1 angeschlossenen Joystick gesteuert. Mit links-und rechts läuft Mario in die entsprechende Richtung. Zum springen ist ein Drücken des Feuerknopfes angebracht. Um sich auf den Leitern des Gerüstes zu klettern, ist der Joystick in die entsprechende vertikale Richtung zu bewegen.
Den Hammer zum Zertrümmern der Fässer zu benutzen, ist eine zweischneidige Sache, da sein Einsatz zum einen Zeit in Anspruch nimmt (weniger Bonuspunkte) und zum anderen während seines Einsatzes kein Klettern möglich ist.
Das Spiel kann auch zu zweit gespielt werden, wobei hier dann abwechselnd die Rolle des Mario übernommen wird. Ein gleichzeitiges agieren ist nicht möglich.
Grafisch gesehen war das Spiel auch in Anbetracht der technischen Möglichkeiten des C64 keine Augenweide. Der Affe ist zwar nett animiert. Insgesamt wirkt er aber auch für C64 Verhältnisse etwas pixelig und einfarbig. Hier ist man auf dem Brotkasten deutlich besseres gewöhnt.
Die Gerüste sind zwar ansehlich gestaltet – sie wieder hohlen sich aber von Level zu Level mit nur kleinen Modifikationen.
Die Steuerung ist ebenfalls nur durchschnittlich gelungen, da die Kollisionsabfrage einfach zu ungenau ist. Des öfteren, das man von einem Fass erwischt wird, obwohl man eigentlich sicher darüber gesprungen ist.

Donkey Kong – Die C64 Version auf dem heimischen PC.

 

 
Wer das Spiel in der C64er Version einmal auf dem heimischen PC zocken möchte, kann dies unter http://www.download-full-games.com/c64/games/donkey_kong.html kostenlos tun. Die Tastatursteuerung ist bei dem Spiel natürlich etwas gewöhnungsbedürftig, aber mit etwas Übung machbar. Wer keine Lust zum selber spielen hat und den C64 Affen im Einsatz sehen möchte, sei auf http://www.youtube.com/watch?v=Y1shOiA-FwY verwiesen. Das Video zeigt einen Longplay des Genre Klassikers.

Donkey Kong – Kritik und Würdigung.

 

Donkey Kong bekommt in der Atari Soft Version von 1983 4 von 5 Punkte. Das Spiel zeigt zwar auch bereits damals kleinere Schwächen in der grafischen Darstellung und Steuerung. Die Kollisionsabfrage funktioniert nicht immer einwandfrei und der Level Aufbau mutet teilweise etwas langweilig an. Allerdings macht Marios erster Auftritt auch heute noch Spaß; immer wieder ist man versucht, seinen eigenen Punkterekord noch etwas zu toppen.
Und was noch viel wichtiger ist – mit Donkey Kong wurde damals ein neues Spiele Genre geschaffen. Das der Jump and Run Spiele nämlich. In sofern war Donkey Kong Wegbereiter für vieles kommende. Fraglich, ob es ohne den großen kommerziellen Erfolg des Affen in den frühen 80er Jahren zu späteren Perlen wie Mario World, Mario Kart und wie sie alle heißen überhaupt gekommen wäre.

Sonntag, 19. April 2015

Piccolo Mouso auf dem C64.

Anfang der 80er Jahre sorgte ein kleines Sprite Demo für Entrüstung unter entzürnten Pädagogen:
 
Piccolo Mouso als T Shirt : hier klicken

Sonntag, 12. April 2015

C64 – All Stars Vol. 10 : Giana Sisters oder Produkt Piraterie made in Germany

Giana Sisters auf dem C64 : zeithistorischer Kontext.

Der Videospielmarkt wurde in der zweiten Hälfte der 80er Jahre eindeutig von Nintendo und seinem etwas zum Übergewicht neigenden Klempner Mario dominiert. Das 1986 erstmals in Europa erschienene Nintendo Entertainment System verkaufte sich vor allem daher rasch wunder prächtig, da es im Paket mit Super Mario Brothers ausgeliefert wurde. Hierbei handelte es sich um ein vor allem Lesern jenseits der 30. Lebensjahre wohlbekanntes zweidimensionales Jump and Run, in welchem Pummel Mario mittels Joypad durch manigfaltige Spielabschnitte mit vielen Extras und Geheimgängen gesteuert werden muss. Dieser Vertriebsstrategie blieb Nintendo bis heute mit beachtlichem Erfolg treu – so gut wie jede neue Konsole wurde seither mit einer entsprechenden Mario Variante ausgeliefert.
Der Erfolg von Mario auf dem 8 Bit Nintendo war damals in der Branche natürlich nicht unbemerkt geblieben . Es zeigte sich infolge dessen recht rasch, das bezüglich Produktpiraterie beileibe nicht immer die stetig lächelnden Männer aus Fernost die Bösewichter sind. Time Warp, eine damals recht unbekannte Softwareschmiede aus dem beschaulichen Gütersloh , veröffentlichte im Jahr 1987 mit The Great Giana Sisters auf dem selig zu sprechenden C64 – der graue Brotkasten mit Tastatur – ein Spiel, welches deutlich mehr als nur kleine Ähnlichkeiten mit Nintendos Vorzeigetitel aufzuweisen hatte. Und katapultierte sich mit diesem Spiel schlagartig in den Software Olymp.
Den trotz – oder gerade wegen – aller zugegeben vorhandenen Abkupferei bei Mario Brothers gelang Time Warp ein Titel , welcher auch 28 Jahre nach Erscheinen durch seinen Level Aufbau, die eingebauten Extras und seine Spielbarkeit zu überzeugen weiß. 



Giana Sisters auf dem C64 : Story.

Die im Prinzip nicht vorhandene Story des Spieles ist schnell erzählt. Die kleine Giana erwacht aus einem Albtraum und findet sich in einer geheimnisvollen Welt wieder , in welcher alle Gegenstände zauberhaft vergrößert sind. Um aus dieser LSD Welt wieder entkommen zu können , muss sie einen riesenhaften Diamanten finden. Wer hätte es gedacht – dieser ist selbstmurmelnd im letzten Spielabschnitt versteckt. Giana ist bei diesem Abenteuer nicht auf sich alleine gestellt – zur Seite steht ihre Schwester Maria, welche just in selbiger Alptraum Landschaft – gemeinschaftlicher LSD Konsum ? - erwacht. Was Mario der Luigi ist Giana die Maria.



Giana Sisters auf dem C64 : Spielablauf.

Das Spiel gliedert sich in 33 unterschiedliche Spielabschnitte, welche sowohl an der frischen Luft als auch in Unterwelten und Höhlen angesiedelt sind. In beiden Fällen erwarten den Spieler auch für heutige Verhältnisse flüssig animierte und fantasievoll gestaltete Gegner. Beim zerstören von all diesen lieblich anzusehenden Bienen, Krokodilen und Schnecken blutet einem fast das Herz. Aber wer die Schwestern aus ihrem kafkaesken Traum befreien möchte , sollte keine Scheu haben, diese durch wrestlinghaftes Platthüpfen oder gezielte Schüsse in das Walhalla zu befördern. Einige Gegner – beispielsweise Würmer - sind allerdings gegen dergleichen Tötung Versuche immun. Hier hilft dann nur ein geschicktes Ausweich Manöver.
Selbstmurmelnd wartet am Ende von einigen Spielabschnitten zum Teil riesenhafte Endgegner (Spinnen, Saurier und andere inzwischen wohlbekannte Genre Typen in gleichfalls lieblich animierter Gestalt). Hier ist dann allerdings mehr Geschick und weniger Brachialgewalt in Form von Daumen schädigendem Feuerknopf Geklopfe gefragt. Die Obermotze müssen nämlich nicht wirklich platt gemacht werden. Es genügt, ihnen auszuweichen und den Weg zum Level Ende zu finden. Leichter gesagt als getan – den jedes Level muss in knappen 100 Sekunden absolviert werden. Ein Zeitbudget, welches gerade in den höheren Spielabschnitten doch als arg schwäbisch knausrig erscheint. Sprich , der Schwierigkeitsgrad von Giana Sisters ist auf dem C64 recht harsch. Definitiv kein Spiel , welches man – heutzutage ja leider oftmals usus – schnell mal an einem Nachmittag durchspielt. Damals wie heute – um Giana tatsächlich aus ihrem Alptraum zu erwecken – sprich das Spiel durchzuspielen – ist einiges an Übung , Zeit und Geduld notwendig.

Giana Sisters auf dem C64 : Steuerung.

Gerade ein Jump and Run Spiel lebt von der Präzession seiner Steuerung. In dieser Dimension kann die Produktpiratie made in Germany in ganzer Linie überzeugen. Pixelgenau lässt sich die Spielfigur durch die lieblich gestalteten LSD Welten lenken. Gesteuert wird auf dem C64 mittels eines an Port 2 angeschlossenen Joysticks. Ich persönlich verwende hier bevorzugt einen Competition Pro – der große rote Knüppel mit dem riesigen Feuerknopf - , da dieser hervorragend in der Hand liegt und eine punktgenaue Steuerung zulässt.
Der Feuerknopf verstaubt bei Giana Sisters nämlich keinesfalls. Die Spielfigur kann sich nämlich durch Aufsammeln eines Extras – wer hätte es gedacht : einer Punker Friseur – in einen eben solchen Jugendkultur Angehörigen verwandeln. Zur Punkerin mutiert , kann Giana dann Dinge tun, welche die bürgerliche Mittelschicht dieser Subkultur seit Rottens Zeiten gerne zuschreibt. Nämlich (Spiel)steine zerstören. Und sich weiter bewaffnen. Im Punker Häs kann Giana nämlich Blitze aufsammeln. Hier erweist sich der riesige Feuerknopf eines bevorzugt verwendeten Competition Pro als äußerst praktisch. Die Blitze – gerade in höheren Levels , wo es von Gegnern nur so wimmelt, äußerst hilfreich - werden nämlich durch Drücken eben dieser ausgelöst.

Giana Sisters auf dem C64 : Extras.

The Great Giana Sisters geizt nicht an Extras. Alleine Blitze gibt es in dreierlei Ausführung. Der Einfach Blitz ist noch relativ moderat in seiner Wirkung, da er sich bereits beim ersten Kontakt mit einer Begrenzung auflöst. Von den lieblich animierten Gegnern deutlich gefürchteter ist der Doppel Blitz. Dieser wird an Wänden und Begrenzungen nämlich reflektiert und bleibt so lange im Spiel, bis er einen Gegner von seinem kafkaesken Dasein erlöst hat. In der Königsklasse kommt der Blitz in Form einer Erdbeere. Eine Art Kampfdrohne im LSD Land, welche durch Wände fliegen kann und vollautomatisch auf den nächsten Gegner zufliegt. Allerdings ist die durchschlagende Erdbeere mit einem klitzekleinen Nachteil behaftet. Einige Gegner sind nämlich in der Lage, diese einmal abgeschossen aufzufangen. Vorbei ist es dann mit der Fähigkeit , zu schießen !!
Ansonsten wird die mutierte Punkerin sicherlich Gefallen an sporadisch im Spiel aufzusammelnden Bomben haben. Diese befördern nämlich augenblicklich alle auf dem Bildschirm befindenden Gegner in das existentialistische Nichts. Ausgelöst wird dieses bevorzugte ISIS Spielzeug auf dem C64 durch drücken der Leertaste.
Gerade in höheren Spielabschnitten freut sich der Adrenalin gepeitschte Spieler zumeist sehr, wenn er einen Wecker findet. Dieser hält nämlich für einige kurze Augenblicke die unbarmherzig gegen Null tickende Zeit an.
Sehr nützlich sind auch die gelegentlich zu findenden Wassertropfen. Diese aufgesammelt, ist Giana nämlich gegen Feuer immun !! Sehr hilfreich, den in einigen Spielabschnitten lodert und brennt es förmlich aus allen Rohren !!
Zu Spielbeginn stehen Giana 3 Leben zur Verfügung, welche bei dem harschen Schwierigkeitsgrad natürlich schnell verbraten sind. Abhilfe schafft hier das Aufsammeln von Karies verheißenden Lutschern, welche zu einem Extra Leben verhelfen.
Die unterschiedlichen Extras sind sehr durchdacht und Motivation steigernd in das Spiel eingestreut. Nie zu wenig, um den Spieler gefrustet verzweifeln zu lassen. Irgendwo kommt immer ein Blitzlein her. Allerdings aber auch in keinem Spielabschnitt zu geballt, als das sich der Spieler dauerhaft unbesiegbar und somit unterfordert fühlen könnte.

Giana Sisters auf dem C64 : Level Design.

Dies lässt sich auch bezüglich des Level Design feststellen. Die 33 Spielabschnitte sind durchdacht und abwechslungsreich gestaltet. Keine Welt gleicht der anderen. An allen Ecken lauern neue, bislang unbekannte Gegner. Gegner, welche sich zumindest für damalige Verhältnisse beachtlich intelligent und zumeist ausgezeichnet animiert über den Bildschirm bewegen.
In einigen Spielabschnitten sind sogenannte Warp Punkte versteckt. Sofern der Spieler einen von diesen gefunden hat, kann er sich augenblicklich in einen höheren Spielabschnitt beamen. Heutzutage ein Spielelement, welches in einer Vielzahl von Jump and Run Spielen vorzufinden ist. 1987 war derartiges allerdings noch weitgehend innovatives Neuland.
Zwar innovativ, aber wie auch teilweise die Level Gestaltung hemmungslos von dem Nintendo Klassiker Super Mario Brothers auf dem Nintendo NES geklaut. Das erste Level von Giana Sisters gleicht im Aufbau dem ersten Mario Spielabschnitt fast 1 zu 1. Frappierende Ähnlichkeiten lassen sich auch in höheren Spielabschnitten feststellen. Warp Punkte finden sich auch in der Welt von Mario. Nintendo ging diese technisch perfekte Abkupferei damals gewaltig auf den Sushi. Hierauf werde ich allerdings in einem späteren Abschnitt noch gesondert eingehen, da derartig perfektes Kopieren – der bessere Mario ist eine Frau und kommt aus Gütersloh - natürlich nicht ohne Folgen für Time Warp und den Vertrieb ihres Spieles blieb.
Trotz oder gerade wegen dieser unbestreitbar stattgefundenen Gutenbergerei bei dem Ninendo Klassiker : das Level Design ist herausfordernd, abwechslungsreich und durchdacht. Attribute, welche durchaus in unseren ach so modernen Zeiten bei vielen Spielen nicht selbstverständlich sind.



Giana Sisters auf dem C64 : Grafik.

Die Grafik ist klassisch zwei dimensional dargestellt und scrollt auf dem C64 absolut ruckelfrei in beachtlichem Tempo von links nach rechts. Selbstmurmelnd , das die Scroll Geschwindigkeit hierbei proportional zu Gianas Laufgeschwindigkeit ist. Als ich 1987 Giana Sisters zum ersten Mal auf meinem C64 bewundern durfte, war ich schlicht von den Socken !! Eine Vielzahl von bunten und fantasievoll gezeichneten Spielfiguren, welche sauberst animiert absolut ruckelfrei über den seligen 1084 Monitor huschten. In den letzten 28 Jahren haben sich unsere medialen Sehgewohnheiten allerdings radikalst gewandelt. Die Abbildung der Realität nähert sich immer stärker der Realität selbst an. Vielfach übertrifft sie diese sogar an dargestellter Detailtreue. Computerspiele der neueren Generation erscheinen teilweise fast wirklicher als die Wirklichkeit. Unter dieser Prämisse wirkt die Grafik von Gians Sisters heutzutage natürlich etwas antiquiert und wird einen heute 10. jährigen kaum von seiner Ritalin Flasche locken können. Bedenkt man aber die technischen Restriktionen des C64 – 64 KB Hauptspeicher jede Küchenwaage hat heutzutage mehr Speicherkapazität – und das Alter des Spieles – viele Leser dieser Zeilen dürften jünger sein – ist die von Manfred Trenz Grafik als hervorragend zu bezeichnen.

Giana Sisters auf dem C64 : Musik und Soundeffekte.

Für Musik und Soundeffekte zeichnete sich Chris Hülsbeck verantwortlich. Die Sounduntermalung klingt auch nach 28 Jahren herzallerliebst und passt sich perfekt dem gerade stattfindenden Spielgeschehen an. In Höhlen oder Unterwelten klingt das Ganze eher dunkel und geheimnisvoll. Umgekehrtes in den Außenlevels. Fast jeder Gegner hat ein eigenes akustisches Erkennungszeichen, welches sich perfekt seiner Außendarstellung anpasst. In der Summe der Dinge hat der Soundmagier Hülsbeck hier mehr als die akustische Untermalung eines Computer Spieles geschaffen. Spielablauf, Grafik und Sound bilden bei Giana Sisters eine integrale Symbiose. Der Sound dient hier analog zum Medium Film dem inszenierten Spannungsaufbau. Und ist auch heute noch als sehr eingängiger Ohrwurm zu bezeichnen. Der geneigte Leser mag zur Untermauerung dieser These bei einer der einschlägigen Video Plattformen Giana Sisters und Sound eingeben. Auch für heutige Verhältnisse – perfekt komponierte elektronische Musik.

Giana Sisters auf dem C64 : Ärger mit Nintendo.

Wie bereits erwähnt, war Nintendo von der ohne Frage stattgefundenen Abkupferei von Trenz und Konsorten merklich angesushit. Ob es damals wirklich zu einem gerichtlichen Verfahren zwischen Nintendo und Time Warp gekommen war, lässt sich heutzutage nicht mehr eindeutig nachvollziehen. Fakt ist allerdings, das Time Warp schnell sehr kalte Füße bekam. Quasi über Nacht wurde das Spiel sowohl in der C64 Version als der gerade fertiggestellten Amiga Version aus dem Handel zurückgezogen. Dies konnte der Verbreitung des Spieles damals dennoch nicht verhindern. Als Raubkopie verbreitete es sich auch in vor Internet Zeiten gleich einem Virus rasend schnell in die Kinderzimmer Europas. Wer damals Giana Sisters im Original ergattern konnte – wenn ich mich recht erinnere für 29,80 Mark ! In der Kassetten Version – kann sich heute glücklich schätzen. Aufgrund seiner kurzen Verkaufsdauer ist das (Original)Spiel längst zu einem begehrten Sammlerstück geworden. Preise jenseits der 300 Euro sind auf dem Sammlermarkt eher Regel als Ausnahme. Noch teurer ist die Amiga Version, welche nur sehr kurz im Handel erhältlich war. Hier sind Preise nahe der 1000 Euro Grenze keine Seltenheit.

Giana Sisters auf dem C64 : auf dem heimischen PC:

Wer sich das Spiel in der C64 Version selbst einmal zu Gemüte führen möchte, braucht natürlich nicht derart tief in die Tasche greifen. In der passiven Variante besteht die Möglichkeit, zu einem der zahlreichen Youtube Videos – Neudeutsch Lets play - zu greifen und andere beim Giana Sisters zocken zu beobachten. Hier beraubt man sich aber einer Menge Spielspaß. Spielspaß, welchen man unter Zuhilfenahme eines C64 Emulators (ein derartiges Programm emuliert auf dem heimischen PC einen C64) zu Hauf präsentiert bekommt. Beispielsweise Emu64, welcher unter http://www.pcfreunde.de/download/d17054/emu64/ kostenlos heruntergeladen werden kann. Das eigentliche C64 Spiel findet sich unter http://www.pcfreunde.de/download/d2128/giana-sisters-c64-emulator/ - gleichfalls selbstmurmelnd kostenlos. Um das Spiel dann allerdings sinnvoll auf dem PC zocken zu können, ist die Anschaffung eines Joystick – für ein paar wenige Euro ist ein C64 Competition Pro in einer USB Variante erhältlich - durchaus sinnvoll.
Daneben existiert Giana Sisters auch in einer nett gestalteten Flash Variante, welche unter http://www.gamesbasis.com/giana-sisters.html direkt online gespielt werden kann. Gesteuert wird hier allerdings etwas gewöhnungsbedürftig über die Tastatur. Kein einfaches Unterfangen bei einem Jump and Run mit derart harschem Schwierigkeitsgrad.

Giana Sisters auf dem C64 : Weiterentwicklung.

Während die allermeisten Computer Spiele bereits einige Wochen nach Erscheinen angestaubt in den Regalen verenden und keine weitere Beachtung mehr erfahren, erfährt Giana Sisters auch fast 30 Jahre nach Erscheinen eine beachtliche Rezeption in Fankreisen. So erschien bereits 2011 eine Version für Mobiltelefone. Als Kickstarter Projekt wurden dann 2012 in sehr kurzer Zeit sehr erfolgreich Investoren für einen Nachfolgetitel gesucht. Dieser erschien dann auch Ostern 2013 unter dem Titel Giana Sisters: Twisted Dreams für fast alle gängigen Systeme. Groteske der Videospielgeschichte - unter anderem auch für Nintendos Wii U.
Dieser Kurs zeichnete sich bei Nintendo bereits einige Jahre zuvor ab. Bereits 2009 erschien Giana Sisters für das Nintendo DS. Wenn es Nintendo in den 80er Jahren schon nicht gelungen ist, den weiblichen Mario Klon erfolgreich aus den Köpfen der Spieler zu verbannen, dann nimmt man ihn 20 Jahre später einfach in das eigene Produkt Portfolio auf. Japanische Wirtschaftsphilosophie für Fortgeschrittene.

Giana Sisters auf dem C64 : zusamenfassende Kritik.

Giana Sisters ist ein zeitloser Klassiker, welcher auch 28 Jahre nach Erscheinen nichts an Spielspaß eingebüßt hat. Wenn gleich die grafische Darbietung aus heutiger Sicht etwas antiquiert erscheinen mag, kann das Spiel aufgrund seiner Spieltiefe, exakten Steuerung, manigfaltiger Extras und mehr als gelungener musikalischer Untermalung immer noch mehr als überzeugen. Produktpiraterie von seiner besten Seite, den in diesem Fall ist die Kopie tatsächlich fast besser als das Original. Natürlich 5 von 5 Punkte und als Original Spiel eine nicht zu verachtenswerte Kapitalanlage...

Dienstag, 10. März 2015

C64 All Stars Vol.01 : Pole Position oder das erste 3 D Rennspiel.

Pole Position – 1982 ein technischer Quantensprung.

1982 war ein recht ereignisreiches Jahr. Politisch gesehen war die Ära des ketten rauchenden Bundeskanzlers endgültig vorbei – die langen Jahre der pfälzischen Saumagen Gemütlichkeit begannen. In der Populärmusik dominierten die Wiederholungen der Wiederholungen der neuen deutschen Welle. Langsam hielt in den bundesdeutschen Haushalten der Heimcomputer Einzug. C64, ZX Spectrum, Atari XL waren damals Systeme, welche sich trotz ihrer Anfangs gesalzenen Preise massenhaft verkauften.
In den Spielhallen dominierten damals Arcadespiele, in welchen es weniger auf Glück als mehr auf Können ankam. Einer dieser Automaten war Pole Position des Herstellers Namco,welcher sich bereits für die Entwicklung des Jahrtausend Klassikers Pac Man verantwortlich zeigte.
Pole Position, eine Autorennsimulation, betrat damals sowohl technisch als auch bezüglich der enthaltenen Werbung Neuland.
Technisch,da hier zum ersten Mal in der Videospielgeschichte eine realistische 3D Perspektive gewählt wurde. Es gab zwei verschiedene Automatenversionen . Ein Stand - Alone Gerät, vor welches man sich zum Spielen hinsetzen musste. Und eine verschärfte Version, in welche man sich wie in einen Formel 1 Boliden hineinsetzen konnte. Zwar gab es bei diesem Automaten noch keine Hydraulik – diese hatte erst Out Run ein paar Jahre später zu bieten -, wohl aber bereits ein Bremspedal. Pole Position entwickelte sich Anfang der 80er Jahre zu einem prächtigen Erfolg und wurde 1983 mit dem Titel „Arcade game of the year“ ausgezeichnet.
Das Spiel war das Erste, welches Werbung im Spiel enthielt. Am Straßenrand tauchen hier immer wieder Werbetafeln auf, die Informationen zu tatsächlich existenten Firmen und Produkten enthalten. Pole Position war sozusagen das Eintracht Braunschweig in der Videospielgeschichte.

Pole Position – Spielerisch kein Quantensprung.

Spielerisch bot der Automat nichts wirklich besonderes. Pole Position beteht aus einer einzigen Strecke, dem Fuji Speedway in Japan. Um hier am Hauptrennen teilnehmen zu dürfen, muss der Spieler zuerst die Qualifizierungsrunde in einer bestimmten Zeit schaffen. Das zu steuernde Auto besitzt genau zwei Gänge (Low und High) – wird hier nicht rechtzeitig geschaltet, kann die Qualifizierungsrunde leicht zum nie endenden Alptraum werden. Ab und zu tauchen Hindernisse wie Ölpfützen auf der Strecke auf, welchen der Spieler ausweichen muss. Für jeden Streckenabschnitt hat der Spieler nur eine bestimmte Zeit zur Verfügung. Schafft er es nicht rechtzeitig, zu dem nächsten Streckenposten zu kommen, ist das Spiel vorzeitig zu Ende.
 Pole Position – „3 D“ Spektakel auf dem Brotkasten von Commodore. 

Pole Position wurde damals für alle gängigen Heimcomputer-und Konsolensysteme konvertiert. Die C64 Version kam 1984 heraus. Hier sind zwar alle wesentlichen Elemente des Automaten enthalten; allerdings natürlich in einer arg abgespeckten Version.
Strecke und Autos sind hier grafisch sehr spartanisch gehalten. Abwechslung ist Fehlanzeige; Asphalt, Wiese, Ölflecken und Werbetafeln -auch in der 64er Version ist Fremdwerbung zu sehen- wiederholen sich hier in einer lindenstrassenhaften Regelmäßigkeit. Trotz aller technischen Restriktionen des 8 Bit Commodores sind die enthaltenen Grafikelemente sehr lieblos und mit wenigen Details behaftet ausgearbeitet. Das grafisch auch auf dem C64 mehr möglich ist, zeigen Genreklassiker wie Buggy Boy oder Pitstop 2.
Das 3D Scrolling, welches im rechten Licht betrachtet eigentlich gar keines ist, da hier nur Spites geschickt vergrößert werden, kommt schnell und ruckelfrei zur Geltung. Der Spieler bekommt hier tatsächlich einen Eindruck von Fahrgeschwindigkeit und Formel 1.
Spielerisch macht Pole Position daher trotz seiner grafischen Einfachheit kurzfristig durchaus Spaß.Immer wieder ertappt man sich, noch einmal eine Runde zu spielen. Der eigene Rekord muss ja schließlich noch einmal übertroffen werden.

Pole Position in der C64 Version auf dem heimischen PC.

Wer Pole Position in der C64 Version auf dem heimischen PC probezocken möchte,kann dies unter http://www.lemon64.com/?game_id=1964 gerne kostenlos tun. Auf dieser Seite finden sich noch sehr viele andere 8 Bit Klassiker zum kostenfreien Dowenload.

Pole Position auf dem C64 – Versuch einer Kritik.

Pole Position bekommt wohlwollende 4 von 5 Punkte. Auch für C64 Verhältnisse ist das Spiel nicht gerade ein Höhepunkt hoher Grafikkunst. Der Streckenaufbau ist recht langweilig, das zu steuernde Auto nur mit Mühe als Formel 1 Bolide zu erkennen. Trotz aller Schlichtheit spielt sich das Rennspiel allerdings recht gut, was natürlich auch an seinem flüssigen Pseudo-Scrolling liegt. Dies war damals technisches Neuland – und gerade durch diesen technischen Innovationsschritt hat der betagte Formel 1 Klassiker auf jeden Fall ein „gut“ verdient.

Samstag, 7. März 2015

Pole Position oder die Suche nach der verlorenen Zeit.


Aus dem Kassettenrecorder dröhnt Culture Club mit „Karma Chameleon“, ein gerade noch so promovierter Saumagenfreund hat vor kurzem Helmut Schmid als Bundeskanzler abgelöst. Ich sitze im mit Bravo Postern übertapezierten Zimmer meines Kumpels , der mir mit schwitzigen Händen sein neu erworbenes Videospiel präsentiert. „Wie in echt – richtig 3 D „ murmelt er in seinen noch nicht vorhandenen Bart. Aus dem Lautsprecher des Grundig Fernsehgerätes sind piepsende Autogeräusche zu hören. Die Hintergrundsmusik wechselt von Culture Club zu Spandau Ballet – das nehmen wir aber fast gar nicht mehr wahr, so fasziniert sind wir von der Neuerwerbung meines Kumpels.
Wir schreiben das Jahr 1983 – bei besagter Videospielweltneuheit handelt es sich um Pole Position für das Atari 2600. Das Atari 2600 war die Playstation der frühen 80er Jahre und die erste massenhaft verbreitete Konsole, welche damals in fast jedem Kinderzimmer stand. Technisch mit heutigen Mastäben natürlich überhaupt nicht zu vergleichen, so war der Prozessor beispielsweise gerade einmal mit 1,19 Mhz getaktet. Aber lassen wir die Hardware, welche ich in einem gesonderten Artikel besprechen werde, einmal aussen vor und widmen uns dem eigentlichen Spiel. 


 
Pole Position war die erste Rennsimulation für den Hausgebrauch, welche in dreidimensionaler Grafik daherkam. Entwickelt wurde das Spiel von der Firma Namco, welche sich bereits für den Jahrhunderthit Pac Man verantwortlich zeigte.
Pole Position bestand aus einer einzigen Strecke. Um hier am Hauptrennen teilnehmen zu dürfen, muss der Spieler zuerst die Qualifizierungsrunde in einer bestimmten Zeit schaffen. Das zu steuernde Auto besitzt genau zwei Gänge (Low und High) – wird hier nicht rechtzeitig geschaltet, kann die Qualifizierungsrunde leicht zum nie endenden Alptraum werden. Ab und zu tauchen Hindernisse wie Ölpfützen auf der Strecke auf, welchen der Spieler ausweichen muss.
Pole Position war damals eine Spielautomatenadaption und war bereits 1982 in den noch anders strukturierten Spielhallen (deutlich mehr Arcade und weniger Glücksspiele) zu bewundern. Technisch gesehen, war die Heimversion natürlich etwas abgespeckter, da die Programmierer mit den technischen Restriktionen des Atari 2600 zurande kommen mussten. Auf zoombare Werbetafeln während des Spieles musste in der Heimversion beispielsweise verzichtet werden.
Diese Einschränkungen taten dem Spielspass aber keinen Abbruch – gefühlte 12 Sunden verliess ich damals das Zimmer meines Kumpels. Was für ein Glücksgefühl, als wir endtlich die Qualifizierungsrunde überstanden hatten; wieder und wieder der Versuch, die momentane Rundenbestzeit zu überbieten. Trotz oder gerade wegen seiner technischen Beschränkungen übte das Spiel damals eine ungemeine Faszination aus.
Als ich neulich auf dem Flohmarkt ein Atari 2600 mit 12 Spielen (darunter klar auch Pole Position) sah, ergriff mich sofort ein nostalgisches Gefühl und ich musste zugreifen. Zu Hause angekommen, musste ich die Konsole sofort an den mittlerweile flach und gross gewordenen Fernseher anschliessen. Das erste Spiel , welches ich auszuprobieren beschloss, war natürlich unser Autospiel. Aus dem CD Spieler meiner mitlerweile mit dem Internet verbundenen Stereoanlage trällerte Mrs. Greenbird. Da mein Kumpel mitlerweile in Hamburg wohnt, musste ich 30 Jahre später die Qualifizierungsrunde alleine schaffen. 
 
Was dann nach einer halben Stunde auch der Fall war. Kaum beschreibbar, wie sich Videospiele seit den 80er Jahren doch verändert haben. Wo heutige Rennspiele kaum mehr von Fernsehübertragungen zu unterscheiden sind, war damals vor lauter Pixeln das zu steuernde Auto kaum zu erkennen. Während 2013 ein durchschnittliches Playstation Rennspiel mehr Rennsstrecken als in der Realität vorhanden darbietet – bei Pole Position eine einzige. Und trotz oder gerade wegen seiner technischen Restriktionen bietet Pole Position auch 2013 noch eine Menge Spielspass. Wer also noch ein Atari 2600 sein Eigen nennt, sollte das Spiel unbedingt einmal ausprobieren (bei der Bucht oder Amazon für ein paar Euro zu haben). Günstiger ist eine Zeitreise in das Jahr 1983 kaum zu bekommen....

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ATARI 2600 Konsole (Erstausführung) mit Holz-Design