Retrodant.blogspot.com - die 70er - 90er Jahre im Rückblick

Retrodant.blogspot.com - die 70er - 90er Jahre im Rückblick
Posts mit dem Label Atari werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Atari werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Samstag, 1. August 2015

C64 All Stars Vol.12 : Ballblazer oder die Welt wird dreidimensional.



Ballblazer : Die frühen 80er Jahre.

Die 1980er Jahre waren über weite Strecken ein höchst zweidimensionales Jahrzehnt. Weltpolitisch standen sich unter dem Damoklesschwert der Atombombe und gegenseitiger Aufrüstung Osten- und Westen in zwei erstarrten Blöcken scheinbar bis an das Ende aller Tage gegenüber und an eine möglichen Wiedervereinigung war in der ab 1982 vom Sau Magen Freund Kohl regierten zweigeteilten BRD – viele hatten sich an zwei durch Mauer und Stacheldraht getrennte deutsche Staaten langsam gewöhnt – lange nicht zu denken.
Dieses zweidimensionale Denken spiegelte sich auch auf der Ebene der täglichen Konsum- und Lebensstil Planung, welche im wesentlichen entweder – oder codiert war. Entweder Sportschuhe von Adidas oder von Puma - entweder ein Heimcomputer von Commodore oder eben von Atari – entweder Popper oder Punk. Und so weiter, und so fort. Die Türe zu einer typischen postmodernen mehrdimensionalen sowohl als auch Codierung stand zwar bereits angelehnt; aufgestoßen wurde sie aber frühestens in den 90er Jahren.
Video- und Computerspiele spiegeln formal wie inhaltlich immer auch ihr gesellschaftliches Entstehungsklima wieder. Diese waren bis weit in die 80er Jahre hinein gleichfalls weitgehend zweidimensional in ihrer Darstellung – was natürlich auch an der damaligen 8 Bit Rechnerleistung begründet lag; jede Zahnbürste hat heutzutage eine schnellere CPU - und linear in ihrem Spielablauf.
Spiele in rasend schneller dreidimensionaler Darstellung – nicht zuletzt der Film Tron hatte derartige Begehrlichkeiten damals geweckt - schienen einem damals Heranwachsenden ähnlich (un)realistische feuchte Träume wie der in den endlosen Stunden zwischen frühem Sendeschluss – und ewig grüßt das Testbild - und viel zu zeitigem Schulbeginn vorgestellte Beischlaf mit der gerade zum Superstar aufgestiegenen Madonna. Nämlich mit der momentan zur Verfügung stehenden Hardware nicht machbar.

Ballblazer : Star Wars, George Lucas und seine Visionen.

Während die Verlustierung von Madonna auch weiterhin ein unerreichbarer Traum früh pubertärer Phantasien blieb, ließ George Lucas bereits früh in den 80er Jahren zumindest die dreidimensionalen Videospielfreuden teilweise Wirklichkeit werden.
Der Star Wars Schöpfer Lucas war nämlich bereits Ende der 70er Jahre von der damals visionären Idee besessen, seine Filme durch Einbindung von (bewegten) Computer Grafiken realistischer wirken zu lassen. Obwohl derartiges Unterfangen damals in Angesicht unzureichender Rechner Kapazitäten und nur wenigen ausgebildeten Fachleuten von vielen als unrealistische Phantasterei abgetan wurde, machte sich Mr. Star Wars frühzeitig an die Verwirklichung seiner Lebens Vision. Hierzu schloss er bereits 1980 mit Atari – dem erstem Hersteller, welcher mit elektrischen Videospiel Systemen und Heimcomputern ( Atari 2600, wenig später Atari 400) quasi weltweit einen Massenmarkt bediente - einen Kooperationsvertrag ab. Natürlich war das Leben auch damals kein kreativer Ponyhof – primäres Ziel der Zusammenarbeit war natürlich vor allem auch die kurzfristige Gewinnmaximierung der beiden Konzerne. Dies versuchte man Anfangs zu erreichen, in dem verschiedene Lucas Filme (vor allem natürlich Star Wars) gemeinsam als Spielumsetzung für das damals in jedem Kinderzimmer stehende Atari 2600 herausbracht werden.
Die Medien Film und Videospiel näherten sich bereits zu dieser Zeit zum ersten Mal vorsichtig an – dies gilt auch bezüglich der inneren - und äußeren Aufmachung der von Lucasfilm und Atari gestalteten Spiele. Wie wir noch sehen werden, zeichneten sich bereits die frühen Lucas Film Spiele durch eine detailliert ausgearbeitete Hintergrundgeschichte, dreidimensionalen Spielaufbau und Integration von filmischen Stilelementen wie Zwischensequenzen oder der Handlung folgender Musik aus. In den frühen 80er Jahren wahrlich innovatives Neuland. Doch der Reihe nach.

Ballblazer : die Atari Version.

Das erste eigenständige Spiel (also keine Versoftung eines Lucas Films) , welches von Lucasfilm und Atari entwickelt wurde, hieß Ballblazer und erschien zumindest Anfangs (1984) ausschließlich für die 8 Bit Rechner von Atari . Und (noch) nicht für meinen geliebten C64 !
Obwohl die 80er Jahre von diversen aus heutiger Sicht unverständlichen Grabenkämpfen bezüglich Heimcomputern und deren pubertären Benutzung überschattet waren (entweder man war Commodore Fan oder Atari Verfechter – und zwar mit einer beachtlichen Intoleranz dem jeweils anderen gegenüber), ließ ich es mir damals nicht nehmen, über den Tellerrand meines Brotkasten (C64) Spiele technisch regelmäßig hinüber zu blicken.
Und zwar mittels meines damaligen gymnasialen Sitznachbarn – nennen wir ihn einmal Hans - , welcher unter anderem einen Atari 800 XL samt Diskettenlaufwerk besaß und bezüglich neuer Computerspiele immer auf dem neuesten Stand war. Auf den allerneuesten sogar, den viele Titel seiner reichhaltigen Software Sammlung hatten es noch nicht einmal in die Vitrinen von Karstadt, Vobis und Konsorten geschafft. Kriminalistisch veranlagte Leser werden es vielleicht bereits erraten haben; Hans war ein recht professionell organisierter Raubkopierer und verfügte dank Tauschpartner in den USA und Holland gegen eine kleine Kopiergebühr von 5 DM / pro Diskette jederzeit über den Stoff, welchen pubertierende Jungen damals wollten. Nämlich die neuesten Computer Spiele !

Ballblazer : die Atari Version – Grafik.

Als ich Hans eines Nachmittags in seinem Bravo Poster tapezierten „ Geschäftsräumen “ (umfunktioniertes Kinderzimmer) besuchte und dieser gerade damit beschäftigt war, die Spiele Bestellungen für die nächste große Pause zu kopieren, hielt dieser plötzlich mit stolzem Gesicht inne : „ Das musst du dir reinziehen; so etwas hast du auf deinem C64 noch nicht gesehen. Voll geil in 3 D das Spiel und noch gar nicht auf dem Markt“. Er schob eine Diskette in das Laufwerk seines Atari 800 XL und nach einiger Ladezeit war auf dem 8 Bit Atari ein in der Mitte gesplitterter Bildschirm zu sehen. In beiden Fenstern bewegte sich ein für damalige Verhältnisse recht detailliert dargestellter Raum Gleiter in einem Affenzahn über ein dreidimensional und ruckelfrei scrollendes Spielfeld, welches mich von seiner Darstellung stark an ein Schachbrett erinnerte.

Ballblazer : die Atari Version – Sound.

Die Musik, welche sich am ehesten mit (Free)Jazz beschreiben lässt, brach völlig mit meinen damaligen Hörgewohnheiten – besagte Madonna und ähnlicher 80er Jahre Mainstream - ; passte sich aber in nahezu perfekter Weise den gezeigten dreidimensionalen Grafikfreuden an. Bei der Generierung von dieser gingen die Ballblazer Macher nämlich völlig neue und auch heute noch innovative Wege. Die Titelmusik wurde nämlich erstmalig per Computer Algorithmus und nicht von Menschenhand generiert. Eine vordefinierte Auswahl von Melodie Fragmenten wird hierbei per Zufallsgenerator akustisch passend in sich passend zusammengeführt. Unter https://www.youtube.com/watch?v=8E4nJCcG4iQ mag sich der geneigte Leser hiervon gerne selbst einmal ein Ohr machen.

Ballblazer : die Atari Version – Spielprinzip.

Ich war von den Socken und glaubte beim Betrachten des Monitors – zumal mir der Name des Spieles selbst als regelmäßiger Happy Computer und C64er Leser völlig unbekannt war - an ein reines Grafikdemo.
Hans belehrte mich eines besseren: „Ne, das ist ein richtiges Spiel. So eine Art Fußball in ferner Zukunft. Das kann man sogar gleichzeitig gegeneinander spielen. Die obere Hälfte des Bildschirms zeigt das Spiel aus deiner Perspektive; unten aus der deines Gegners. Wenn man Bock hat, kann man sogar den Atari gegen sich selbst spielen lassen. Natürlich kannst du auch gegen den Computer antreten.“.

Ballblazer : die Atari Version – Verbreitung.

Hans wäre nicht Hans gewesen, wenn er nicht noch etwas ausufernd – jeder Raubkopierer war damals vor allem auf seine US Kontakte stolz - über die Herkunft seiner Atari Offenbarung referiert hätte : „Das Spiel haben Ami Hacker direkt per Telefonmodem von dem Rechner von George Lucas – kennst ja, der Typ mit den Star Wars Filmen – gezogen. Ich kenne einen über eine meiner codierten Kleinanzeigen, der kennt einen, welcher einen Verteiler von denen persönlich kennt. Ich habe den 3 D Spaß also fast aus erster Hand“.

Auch ohne Internet, Fatzenbuch und Smartphones waren die damalige Cracker und Raubkopierer lange vor Techno die erste global vernetzte Jugendkultur. Die Kommunikation fand damals vor allem auch über Kleinanzeigen in diversen Computerspiele Magazinen und Mailboxen statt. Um die durchaus nicht untätigen Strafverfolgungsbehörden (Hausdurchsuchungen waren nicht unüblich) und übereifrigen Anwälten – Gravenreuth betrat die Bühne – keine unnötige Angriffsfläche zu bieten, waren diese oftmals codiert und die Korrespondenz erfolgte zumeist an eine anonyme Postlagerkarte. Der geneigte Leser mag sich hierzu einmal einen beliebigen Kleinanzeigenteil eines 80er Jahre Spiele Magazins – besonders der aktuelle Software Markt – zur Hand nehmen. Viele damaligen Anzeigen, welche lediglich aus scheinbar sinnlosen Zahlenkombinationen bestanden, waren Such- und Verkaufsangebote von Raubkopien. Derartige Vertriebswege führten damals dazu, das damals viele – sehr viele - Atari Besitzer Ballblazer bereits Monate vor der geplanten Markteinführung in ihrem Besitz hatten.
Lucasfilm verlor darauf hin an dem Spiel erst einmal das Interesse und legte es auf Eis. Erst 1985 fand Ballblazer dann doch noch, weltweit und für viele der damals populären Systeme umgesetzt , den Weg in den einschlägigen Einzelhandel. Epyx und Activision – zwei damals recht populäre Spiele Schmieden - hatten nämlich in der Zwischenzeit die Zeichen der Zeit erkennend zugegriffen und im ersten Fall die Lizenz für die USA und im letzteren die für die restliche Welt von Mr. Star Wars erstanden. Und das Spiel selbstverständlich auch für den C64 umgesetzt.

Ballblazer : die Atari Version – Spielprinzip die zweite.

Doch zurück zu besagtem Nachmittag bei Hans vor 30 Jahren. Mit stolzer Brust und ohne größere Anwandlungen von Unrecht Bewußtsein verfolgten wir im weiteren, wie der Atari in einer rasend schnellen Partie sich selbst schlug. Selbstmurmelnd ließen wir uns es anschießend nicht nehmen, gegeneinander anzutreten. Also zweiten Joystick in den Atari gestöpselt.
Die Regeln des Spieles waren und sind relativ unmissverständlich und klar. Auf einem 275 x 105 Meter großen Spielfeld (dem scollenden Schachbrett) gilt es einen ca 2 Meter über dem Boden schwebenden Ball von 1 Meter Durchmesser und 1 Tonne Gewicht in das gegnerische Tor zu befördern. Die Tore hatten auch mit den Fußballtoren des Jahres 1985 nur wenig gemein. Diese befinden sich bei Ballblazer nämlich auf der schmaleren Seite des Spielfeldes und bewegen sich während des gesamten Spieles langsam und mit konstanter Geschwindigkeit über die kompletten 105 Meter hin und her. Wenig verwunderlich, das die Spieler dieses Zukunftsports selbst auf moderne Technik zurückgreifen. Sie sitzen nämlich in recht beweglichen Raumgleitern – sogenannten Rotofoils – und versuchen, den Ball einzufangen und in das gegnerische Tor zu bugsieren. Distanzschüsse lohnen sich bei Ballblazer durchaus : je nach Entfernung zum Tor werden bei einem Treffer nämlich zwischen 1 Punkt und 3 Punkten gutgeschrieben. Allerdings werden diese im Fortlauf des Spieles immer schwieriger erfolgreich zu platzieren – mit jedem Treffer wird das generische Tor nämlich merklich schmaler. Ballblazer ist schnell in der Spielgeschwindigkeit und kurz in der Dauer. Ein Spiel dauert nämlich bestenfalls 3 Minuten. Wer nach dieser Zeit die meisten Punkte erzielt hat , gewinnt. Außer, es gelingen ihm bereits zuvor mindestens 10 Punkte. Dann ist er vorzeitiger Sieger.
Wenn man die Güte eines Videospieles nach der Einfachheit seiner Regeln (je einfacher, desto besser) beurteilen würde, wäre Ballblazer wohl ein Jahrtausend Spiel. Auf jeglichen schnik schnak wie Abseitsregeln, Tormänner(-gleiter) oder Schiedsrichter wurde hier komplett verzichtet. Ein Verzicht, welchem Ballblazer aber durchaus ein Zugewinn an Spielspaß beschert. Während bereits in den 80er Jahren viele Sportspiele zu wahren taktischen Menü klick Orgien – gefühlte 1000 Mal die Feuertaste des Joystick betätigt, bevor das eigentliche Spiel überhaupt erst einmal losging - degeneriert waren, ließ sich Ballblazer von jedermann sofort und intuitiv spielen.

Ballblazer : die Atari Version – Spielspaß .

So auch von meiner Wenigkeit. Obwohl ich das Spiel damals zuvor nicht kannte, fand ich in weniger als einer Partie – welches heutige Sportspiel kann dies noch von sich behaupten – Zugang zu der futuristischen Fußball Variante von Mr.Star Wars. Zweigeteilter Monitor : ein Split Screen für Hans, der andere für mich. Jeder zeigt den logischerweise dreidimensionalen Ausblick aus dem eigenen Gleiter. Dieser dreht sich immer so, das er in Richtung des Balles (wenn man im Besitz von diesem ist , natürlich in Richtung Tor) zeigt. Anfangs verursachte diese Art der perspektivischen Darstellung zugegeben ein paar Orientierungsprobleme. Wo verflucht bin ich gerade ? Diesbezüglich hatte ich (auch damals ein bestenfalls durchschnittlicher Videospieler) aber schnell den Bogen raus.
Die Steuerung des eigenen Gleiters war auf dem Atari weitgehend intuitiv. Per entsprechender Knüppel Bewegung ließ sich das Gefährt problemlos und schnell nach links, rechts, vor und zurück bewegen. Sehr schnell sogar, den die durchgeführten Joystick Bewegungen wurden sofort und unmittelbar auf den Bildschirm umgesetzt.
Meine erste Partie gegen Hans ging noch gnadenlos in die Hose. Hier blieb ich punktlos und hatte mir nach weniger als 1 Minute bereits die zum vorzeitigen Ende führenden 10 Gegenpunkte eingefangen. Im folgenden schlug ich mich dann deutlich besser und verlor zumeist zumindest nur noch knapp. Eine Partie konnte ich sogar – zumindest gaukelt mir dies meine Erinnerung nach 30 Jahren so vor – knapp für mich entscheiden.

Ballblazer : die Atari Version – Strategie.

Dies rührte vor allem aus der Tatsache, das ich endlich begriffen hatte, das Ballblazer trotz seines simplen Regelwerkes eine Menge an strategischem Potential bietet. Unerlässlich beispielsweise, den Bildschirm des Gegners stets im Auge zu behalten ! Auch ist es bei dem Spiel durchaus von Vorteil, zumindest die grundsätzlichen physikalischen Gesetzmäßigkeiten verinnerlicht zu haben. Diese finden sich bei dem futuristischen Fußballspiel nämlich in nahezu perfekter Art und Weise modelliert. Ein gelegentlich taktisch durchaus nicht unkluger Schuss gegen die Bande des Spielfeldes führt nämlich rasch in die Welt des Reflexionsgesetzes (Einfallswinkel = Ausfallwinkel) und kann bei dem Gegner durchaus für einige Verwirrung sorgen. Auch andere Grausamkeiten aus dem von mir nicht sonderlich geschätzten Physik Unterricht können bei Ballblazer durchaus zum eigenen Vorteil gereichen : beispielsweise Massenträgheit, Bremsverhalten der Gleiter , elastische Stöße – um hier nur einige zu nennen.

Natürlich ließ es sich Hans damals nicht nehmen, mir seine Ballblazer Künste gegen die diversen zu Verfügung stehenden Computer Gegner zu demonstrieren. Hiervon gibt es insgesamt 9, welche zumindest in den höheren Stufen für einen Gelegenheitsspieler fast nicht zu schlagen sind. Ganz nett, aber den meisten Spaß machte und macht das Spiel selbstmurmelnd im 2 Spieler Modus. Gerade aufgrund seiner geringen Spieldauer : 3 Minuten für ein Spiel zwischendurch fanden sich damals eigentlich immer. Auch dann, wenn sich bei Hans die Spiele gierige Kundschaft mit bestenfalls Flaum auf der Oberlippe die Klinke in die Hand gab.

Ziemlich beeindruckt von Ballblazer verließ ich damals Hans und seinen Atari 800 xl. Ein Sportspiel in rasend schnellem 3 D – keinerlei Flackern oder ruckeln ! Dazu noch mit sehr realistischen Bewegungsabläufen von Gleiter - und Ball. Auf meinem Bonanza Rad sitzend fragte ich mich, ob es wohl bald auch Video Spiele geben wird, wo sich der Spieler durch eine realistische 3 D Welt bewegen kann (diesbezüglich sollten bis zu Ultima Underworld noch 8 Jahre in das Land ziehen). Ohne die Frage für mich damals beantworten zu können, spürte ich, das mit Ballblazer die Türe in eine neue (dreidimensionale) Spielewelt weit aufgestoßen wurde. Und begab mich nach Hause zu meinem an sich geschätzten C64 und seine Schieß- und Spring Spiele in der zweiten Dimension.

Ballblazer : die Umsetzung auf den C64.



Ein paar Monate später konnte dann auch mein C64 mit dreidimensionalen Spiele Futter gefüttert werden. Ballblazer wurde in der Zwischenzeit nämlich endlich auch für den Brotkasten von Commodore umgesetzt und fand dank Ostergeschenk meiner Tante den Weg als Original Spiel in mein Jugendzimmer. Welch ungewohnt epische Spielanleitung der Verpackung hier innewohnte ! Während die meisten mir damals bekannten Anleitungen zumeist lediglich aus einem rudimentär kopierten A6 Zettel mit Ladeanweisungen und der grundsätzlichen Tastaturbelegung bestanden, kam mir bei Ballblazer ein relativ dickes Heftlein entgegen. Inhaltlich war dieses fast wie ein Roman aufgebaut. Im Rahmen einer fiktiven Sportreportage wird der Leser hier sehr stimmig in den Zukunft Sport Ballblazer eingeführt. Ein Spiel mit einer ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte; 1985 wahrlich innovatives Neuland und eine erste Annäherung an die Medien Buch- und Film.
Natürlich erwartete ich auf meinem C64 zumindest eine 1 zu 1 Umsetzung der bei meinem Kumpel Hans gespielten Atari Version. Pustekuchen !! Selbst ich als eingefleischter C64 Jünger musste zugeben, das die Grafik im Vergleich zu der Atari XL Version einen ganzen Tick langsamer, Farben armer und flackeriger war ! Wahrlich nicht wirklich schlecht – das Spielfeld scrollt auch auf der C64 Version in einer annehmbaren Geschwindigkeit. Dennoch war der Version anzumerken, das sich die Programmierer bei der Umsetzung nur bedingt Mühe gegeben haben. Hier stand eindeutig eine schnelle Marktbelieferung im Vordergrund; auf dem C64 wäre eine grafisch zumindest gleichwertige Version problemlos möglich gewesen.
Dem Spielspaß schaden diese zugegeben kleinen grafischen Unterschiede allerdings nicht; spielerisch entsprechen sich die Atari und die C64 Version nämlich 1 zu 1.

Ballblazer : selbst zocken.

Wer die C64 Version von Ballblazer gerne selbst einmal erleben möchte, hat verschiedene Möglichkeiten. Eine besonders authentische Möglichkeit wäre natürlich der Erwerb eines C64 samt Floppy, 2 Joysticks und Original Spiel. In Zeiten von Retro Börsen, Bucht und Fratzenbuch mit gewissem zeitlichem Aufwand jederzeit durchaus möglich. Und im Vergleich zu anderen 80er Jahre Spiele Klassikern (man denke hier beispielsweise an Giana Sisters auf dem Brotkasten) finanziell durchaus erschwinglich. Ballblazer wird nämlich von vielen Sammlern nur am Rande wahrgenommen und kann selbst bei ebay mit etwas Geschick für +/-10 Euro erstanden werden.
Natürlich kann Ballblazer auch per Emulator direkt am heimischen PC gezockt werden. Beispielsweise mit Emu64, welcher unter http://www.pcfreunde.de/download/d17054/emu64/ kostenlos heruntergeladen werden kann. Das eigentliche Spiel findet sich gleichfalls kostenlos unter http://www.gamebase64.com/game.php?id=573&h=0 . Für Gelegenheitsspieler ist dies allerdings weniger zu empfehlen. Richtig Spaß macht das Spiel nämlich vor allem im 2 Spieler Modus. Wer an seinem PC keine zwei kompatiblen Joystick – am besten zwei C64 Competition Pro in der USB Variante – sollte daher am besten Abstand von derartigem Tun nehmen. Nur per Tastatur ist Ballblazer im 2er Modus nämlich unspielbar.
Wer nur schauen und nicht selbst zocken möchte, kann dies in einem der zahlreichen bei youtube und Konsorten angebotenen Lets Plays (beispielsweise https://www.youtube.com/watch?v=ISXUs6kYS2Q) jederzeit und kostenfrei tun.

Ballblazer : zusammenfassende Würdigung.

Mit den Augen von 2015 betrachtet, ist sicherlich einiges von dem ursprünglichen Zauber von Ballblazer verschüttet gegangen. Der aufmerksame Betrachter mag zwar durchaus konstatieren, das die zugrunde liegende Physik im Spielablauf einwandfrei modelliert wurde. Auch wird er – sofern von den technischen Restriktionen der damaligen Rechner wissend – zumindest dem auf der Atari Version sehr schnellen Scrolling des Schachbrett artigen Spielfeldes respektvolle Anerkennung entgegen bringen. Allerdings hat das menschliche Auge bei der Betrachtung von Videospielen die letzten 30 Jahre einen stetigen Steigerung Imperativ erfahren. Die dargestellten Spiele Welten näherten sich in der Qualität der Darstellung immer stärker der Realität an. Und übertreffen diese vielfach inzwischen sogar ! Ein scrollendes Schachbrett mit zwei recht abstrakt dargestellten Raumgleitern wirkt aus dieser Perspektive ähnlich unmodern wie eine Schreibmaschine im Vergleich zu einem modernen Tablett Computer. Allerdings wäre das eine ohne das andere nicht vorstellbar. Mit Ballblazer nahmen alle heutigen dreidimensionalen Spiele Freuden ihren Anfang. Hier wurde zum ersten Mal das Tor zur Spiele Moderne der Jetztzeit weit aufgestoßen. Dies gilt auch für die fast schon epische Anleitung, welche fast schon an einen Roman erinnert. Mit Ballblazer wurden die Videospiele mehrdimensional und verschmolzen die nächsten Jahrzehnte immer stärker mit dem Medium Film. Davon abgesehen, macht Ballblazer zumindest im 2 Spieler Modus auch 2015 noch immens viel Spaß. 5 von 5 Punkte für dieses immens wichtige Schrittmacher Spiel...

Freitag, 19. Juni 2015

Spiele Kanon Vol.01 : 30 Jahre Tetris, die Sowjetunion und der Untergang von Atari.


Tetris und seine Rolle in der Video Spiel Geschichte.

Neben Pac Man und dem lustigen Klempner Mario gehört Tetris mit Abstand zu den in der Popkultur am häufigsten zitierten Videospielen. Selbst eine Spielfilm Adaption wird momentan ernsthaft in Erwägung gezogen. Wenig verwunderlich - Tetris ist schließlich tief im kollektiven Gedächtnis verankert. Selbst brave Bildungsbürger, welche Videospiele immer noch für ein die Jugend zutiefst verrohendes Medium halten und beim Anblick eines Joypad drei Kreuze schlagen , assoziieren bei eckigen Steinen, welche in immer schneller werdender Geschwindigkeit in ein sich füllendes Behältnis fallen, zumeist sofort besagtes 1984 in der Sowjetunion entstandene Spiel.
Trotz oder gerade wegen seines an sich simplen Spielprinzipes ist Tetris seit 30 Jahren allgegenwärtig und gehört zu den am häufigsten adaptierten Spielen überhaupt. Kein noch so modernes Smartphone oder Tablett , kein noch so Speicher schwacher 8 Bit Rechner, für welchen nicht zumindest eine Version des Puzzle Klassikers programmiert wurde. 

Nintendos Game Boy vs. Ataris Lynx.

Nicht zuletzt basiert der Erfolg von Nintendo mit seinem Game Boy zu großen Teilen auf den eckigen Steinen aus der Sowjetunion. Technisch war der Game Boy bereits zu seiner Markteinführung im Jahr 1989 veraltert. Während der direkte Mitkonkurrent Atari Lynx bereits mit beachtlich großem Farb Display, relativ guter Grafikauflösung und gleichzeitiger Darstellung von zumindest 16 Farben glänzte, kam Nintendos erste tragbare Konsole mit Mini Display und bereits damals altbackener Graustufen Darstellung daher. Und verkaufte sich Millionen fach - während das technisch weit überlegene Atari Produkt in den Regalen der Händler versauerte.
Dieser von der damaligen Fachwelt unerwartete Erfolg des Game Boy resultierte vor allem aus einem geschickten Marketingschachzug von Nintendo. Er war nämlich zumindest Anfangs nur zusammen mit dem Spiel Tetris erhältlich. Gerade eine tragbare Konsole verlangt nach Spielen mit einer relativ kurzen Spieldauer , schneller Erlernbarkeit und stetigem Wiederholung Imperativ. Tetris verkörpert diese Vorgaben in nahezu perfekter Weise. 

  
Tetris Erfahrungen in den frühen 90er Jahren.

Als ich mir im Winter 1989 /90 meinen ersten Game Boy gönnte, war dieser über Monate mein stetiger Begleiter. Bei jedem Warten auf Bus und Bahn; jeder Freistunde in den damals eher noch verstaubten Bildungshallen des hiesigen Gymnasiums folgten selbige fast schon ritualisierten Verhaltensweisen : Game boy aus der Tasche gekramt – Tetris Modul eingelegt und Realität temporär off – der eigene Highscore will schließlich geknackt werden. So erging es damals fast jedem Jugendlichen. In seiner Verbreitung einer Epidemie nicht unähnlich, war die tragbare Nintendo Konsole mit einem Male auf jedem bundesdeutschen Schulhof allgegenwärtig. Und nicht nur hier. Ich kann mich an fast keinen sozialen Raum erinnern, an welchem ich damals nicht zumindest gelegentlich zu den rasch süchtig machenden eckigen Steinen von Bruder Iwan gegriffen habe. Die Toilette machte hier selbstmurmelnd keine Ausnahme. Wenn man so möchte, wurden durch den Game boy in Kombination mit Tetris ganze Generationen dahingehend sozialisiert, stetig ein tragbares elektronisches Unterhaltungsgerät mit sich herumzutragen. Und es fast überall auch zu benutzen. Um hier den Belästigung Grad für die durch das Gepiepse der Konsole – die Soundfähigkeiten waren bereits für damalige Verhältnisse nicht besonders - möglicherweise sich gestört fühlende Umwelt gering zu halten, warf Nintendo rasch Zubehörteile wie Kopfhörer auf den Markt. Spielen überall und jederzeit - das 8 Bit Gerät okkupierte Anfang der 90er Jahre rasch und expansiv den öffentlichen Raum. Der heutzutage beobachtbare Smartphone Wahnsinn – jeder 7 jährige bekommt Entzugserscheinungen, wenn der Handy Akku nur noch einen Strich zeigt - wäre wohl ohne Nintendos Vorreiterrolle in Form einer tragbare Tetris Droge nicht denkbar gewesen. 

Tetris - sein Schöpfer.

Erfunden wurde Tetris bereits im Jahre 1984 von einem Russen. Nämlich von Alexej Paschitnow , einem Programmierer an der Akademie der Wissenschaften in Moskau. Dieser konnte auch in seiner Freizeit die Finger nicht von dem programmieren lassen – heutzutage würde er wohl als Nerd bezeichnet werden - und hatte es sich zum Ziel gesetzt, Pentamino als Computerspiel umzusetzen. Hierbei handelt es sich um ein Puzzle Spiel , bei welchem „eine rechteckige Fläche oder Fläche mit vorgegebener Form mit Platten so gefüllt werden muss, dass alle 12 Platten verwendet werden und jedes Quadrat der Fläche belegt ist“ (vgl hierzu den entsprechenden Wikipedia Eintrag) . Obwohl dem jungen Russen mit einem Elektonika 60 – der Rechenknecht verfügt über gerade einmal 8 Kilobyte Hauptspeicher- nicht gerade leistungsfähige Hardware zur Verfügung stand, wusste seine elektronische Pentamino Umsetzung sehr zu gefallen. Das Spiel verbreitete sich rasch im gesamten Ostblock; alsbald waren selbst gestandene kommunistische Bürokraten – wir bewegen uns in den Zeiten von Ostblock, kaltem Krieg und atomarer Bedrohung - vom Virus der herabfallenden Steine befallen. In vielen Amtsstuben wurde fortan mehr gezockt als dirigiert – die sich anbahnende Perestroika wurde durch Tetris zumindest erleichtert. Wer fast den gesamten Arbeitstag am Steine sortieren ist, hat zumeist keine Zeit, seine Mitbürger bis in das letzte Lebensdetail zu bespitzeln.
 Tetris – das Spielprinzip.

Diese ungewollte Unterwanderung – ursprünglich verfolgte er mit der Entwicklung von Tetris keinerlei politische oder wirtschaftliche Interessen - des Staatsapparat gelang Paschitnow mit einem im Grunde relativ simplen Spiel. Es gibt insgesamt 7 Spielsteine, welche jeweils aus vier Quadraten zusammengesetzt sind. Das eigentliche Spielfeld ist zumindest in der klassischen Tetris Variante rechteckig. Die Spielsteine fallen nun in zufälliger Reihenfolge vom oberen Rand in das Spielfeld hinunter. Aufgabe des Spielers ist es nun, diese derart zu drehen und zu verschieben, das diese am unteren Rand eine horizontale und wenn möglich lückenlose Reihe bilden. In diesem Fall verschwindet sie nämlich vom Spielfeld und die darüber liegenden Reihen rücken logischerweise eins nach. Sobald allerdings auf dem Spielfeld kein Platz mehr für nachrückende Steine ist, heißt es „Game over“. Selbstmurmelnd , das die Fallgeschwindigkeit der Spielsteine im Verlauf immer mehr zunimmt und ein gleichzeitiges Verschwinden lassen mehrerer Reihen logischerweise auch mehr Punkte ergibt.
Tetris – sein Weg auf den Game Boy.

Der geneigte Leser mag sich an dieser Stelle natürlich mir Recht fragen, wie das süchtig machende Ostblock Produkt nun letztlich auf das Mini Display des japanischen Game Boy gelangte. Schließlich befinden wir uns in den Tagen des kalten Krieges; die Grenzen waren weitgehend dicht und gut bewacht ; hier kommunistische Planwirtschaft, dort darwinistischer Wall Street Kapitalismus. Das Puzzle Stück heißt hier Ungarn, welches sich trotz kommunistischer Staatsform und Ostblock Zugehörigkeit wirtschaftlich damals bereits teilweise dem Westen geöffnet hatte. Man exportierte hier nämlich teilweise recht erfolgreich Computertechnologien und Spielzeug (Zauberwürfel und ähnliche Späße). Ein Austausch mit dem Westen gehörte in Ungarn im Unterschied zu anderen Ostblockländern zur alltäglichen Geschäftspraxis. Normaler Alltag, das sich hier Einkäufer aus kapitalistischem Feindesland nach neuen Ideen und Produkten umsehen. 
  So auch Robert Stein, der 1986 bei einem derartigen Ungarn Besuch zufällig auf das damals im Ostblock allgegenwärtige Tetris aufmerksam wurde. Stein, als Einkäufer für Andromeda Software tätig, witterte bei dem Spiel schnell den großen Reibach. Er wollte unbedingt die weltweiten Lizenzen für das Puzzle Heroin. Stein eilte darauf hin stante pede nach Moskau, um dort mit dem Programmierer und dessen Arbeitgeber über das weitere Vorgehen zu verhandeln.
Bei seiner Anfrage am Computerzentrum der Akademie der Wissenschaften zeigte sich allerdings rasch, das hier zwei ideologisch fundamental unterschiedliche Welten aufeinandertreffen. Auf der einen Seite ein kommunistischer, von Bürokraten regierter Staatsapparat , welcher geistiges Eigentum nicht kennt – alles gehört theoretisch jedem, dem Staat praktisch aber immer alles - und mit dem Verkauf von diesem folglich auch keine Erfahrung besitzt; auf der anderen Seite ein idealtypischer , Eigennutz getriebener Kapitalist klassisch westlicher Ausprägung, welcher vorrangig an einem schnellen und sofortigen Geschäftsabschluss interessiert ist. 
 Kommunikative Probleme waren bei einer derartigen Konstellation quasi vorprogrammiert. Stein vertraute auf das im Westen sehr bewährte Medium Geld und versprach dem Programmierer Paschitnow und den russischen Bürokraten einen satten Vorschuß von 10000 Pfund. Diese fühlten sich allerdings aufgrund fehlender Erfahrung mit derartigen Geschäften überrumpelt und versuchten Ostblock typisch freundlich – man bekundete prinzipielles Interesse an weiteren Gesprächen - erst einmal auf Zeit zu spielen. Stein , nur noch Pfund Noten in den Augen habend, wertete die freundliche Unverbindlichkeit der Russen allerdings sofort als feste Zusage. Im festen Glauben, den Tetris Deal per mündlichem Vertrag in trockenen Tüchern zu haben, kehrte er in Goldgräber Laune heim nach England.
Und wollte hier natürlich seinen geglaubten Einkauf sofort zu Geld machen. Dies gelang ihm dann auch relativ schnell; sowohl Spectrum HoloByte als auch die Software Schmiede Mirrorsoft erstanden von Stein Lizenzen für die Puzzle Droge.
Allerdings hatte er hier die Rechnung ohne die Russen gemacht. In der sozialistischen Sowjetunion oblag die Vermarktung von heimischen Softwareprodukten einer staatlichen Firma ; der Elorg. Diese hatte trotz eisernem Vorhang von Steins unlizensierten Lizenzverkäufen rasch Wind bekommen und wiesen ihn wenig erfreut auf sein Fauxpas hin. 
 So leicht ließ sich Stein allerdings nicht seinen Dukaten Esel von der Weide treiben; bei einem erneuten Besuch bei Bruder Iwan gelang es ihm schließlich, die Tetris Lizenzen für Heimcomputer zu erhaschen. Heimcomputer wurden von den Russen in der Lizenzvergabe als elektronische Rechensysteme mit Tastatur definiert. Die damals sehr populären Spielautomaten – Videospiele, keine Glücksspielgeräte - und Konsolen (damals buhlten eine Vielzahl von Systemen um die Gunst des Käufers) fielen allerdings leider eindeutig nicht in diese Kategorie. Stein konnte sich zumindest Anfangs durchaus freuen ! Tetris verkaufte sich auf den diversen Heimcomputer Systemen nämlich aller bestens. 
 Und rief bezüglich der Konsolen Lizenz rasch verschiedene Mitbewerber auf den Plan !
Nintendo wollte das Spiel um jeden Preis für die Markteinführung des Game Boy und nahm mittels Henk Rogers von der japanischen Software Schmiede Bullet Proof Software Kontakt mit der Elorg auf.
Daneben buhlte auch die damals sehr mächtige Maxwell Dynastie um die Dukatenesel verheißende Konsolen Lizenz. Robert Maxwell und sein Sohn Kevin besaßen über ihre Firmen Mirrorsoft und Spectrum HoloByte – in beiden Fällen von Stein erworben - ja bereits die Heimcomputer Lizenzen des Spieles und verfügten zudem über ausgezeichnete Kontakte zu politischen Führungsspitze in Moskau (direkter Draht zu Gorbatschow). Siegessicher hatte Vater Maxwell daher bereits im Vorfeld Atari eine Konsolen Lizenz für Tetris zugesichert. Atari brauchte schließlich ebenfalls dringend ein Zugpferd für die geplante Lynx Handheld Konsole und ließ folglich ohne Abzuwarten eine hauseigene Konsolen Version des Spieles entwickeln.
Schließlich war natürlich auch Stein selbst von der Idee beseelt, auch die Vermarktungsrechte für die Konsolen- und Automatenversion zu erhaschen. 

Die Elorg erwies sich dann aber als härterer Verhandlungspartner, als es sich die westlichen Software Kapitalisten in ihren Goldgräber Träumen hätten ausmalen können. Es kam im folgenden zu einer spieltheoretisch sehr interessanten Konstellation – alle Parteien wurden nämlich ohne voneinander zu wissen zeitgleich zu Lizenz Verhandlungen nach Russland beordert.
Mit einem eher unerwarteten Ausgang. Stein, der bei den Russen durch seine unbefugten Lizenzvergaben in Ungnade gefallen war, ging zumindest + / - 0 aus dem Geschäft hinaus. Er behielt zwar nach wie vor eine Tetris Lizenz für Rechnersysteme mit Tastatur (PC und Heimcomputer); Konsolen Rechte erhielt er jedoch keine.
Eben so wenig die Maxwell Familie. Superreich arrogant auftretend, konnten sie damals bei den Russen keine Sympathiepunkte gewinnen und verließen mit leeren Händen Moskau. Mit vernichtendem Ergebnis für Atari. Finanziell bereits angeschlagen, stand man im folgenden ohne Tetris da ! Bereits hergestellte Module mussten wieder einmal (vgl das E.T. Desaster Anfang der 80er Jahre) vernichtet werden; riesige Entwicklungskosten waren an die Wand gefahren. Fortan befand sich Atari mit einem Bein im finanziellen Grab – zum Teil dank Tetris !
Henk Rogers und Nintendo gingen als klare Sieger aus den Verhandlungen. Rogers wusste nämlich, wie man die Russen anzupacken hatte. Es gelang ihm , über das gemeinsame Steckenpferd Videospiele ein freundschaftliches Verhältnis mit dem Programmierer Paschitnow aufzubauen. Kein Fehler, den Rogers und Nintendo erhielten schließlich bis zum Jahr 1995 die Tetris Lizenz für Konsolen. 

Tetris auf dem Game Boy – grafische Darstellung.

Damit verfügte Nintendo über das perfekte Spiel für seine Game Boy Einführung.Grafisch erwies sich dieses dann als eher unspektakulär. Kein Wunder bei den lediglich vier Grautönen, welche die 8 Bit Konsole bestenfalls gleichzeitig darstellen kann. Für ein Spiel wie Tetris ist die grafische Präsentation aber völlig ausreichend ! Die Spielsteine sind klar und deutlich zu erkennen; auch bei längerem Spielen ist die Darstellung durchaus Augen schonend. Das Spielgeschehen ist schön kontrastreich und übersichtlich dargestellt. Das Herunterfallen der Spielsteine ist recht ruckelfrei gelöst. Dies gilt auch weitgehend in den höheren Spielabschnitten. Hier fallen die Spielsteine teilweise in einem beachtlich hohen Tempo auf den Boden des Spielfeldes. 

Tetris auf dem Game Boy – Steuerung.

Die Steuerung der Spielsteine ist in der Game Boy Classic Variante sehr gut gelungen und intuitiv zu bedienen. Das Steuerkreuz dient dazu, die Steine nach rechts- oder links zu bewegen. Mit der A und B Taste werden die Steine um 45 Grad nach rechts oder links gedreht. Wichtig beim Spielen unterwegs : die Start Taste pausiert das Spiel.
 Tetris auf dem Game Boy – Spiel Modi.

Die Ur Tetris Version von Paschitnow wurde auf dem Game Boy bezüglich der zur Verfügung gestellten Spielmodi natürlich etwas erweitert und bezüglich den Erfordernissen der tragbaren Konsole angepasst.
Der Game Boy Classic kann mittels eines Link Kabels mit einem anderen Game Boy vernetzt werden. Somit war es bereits 1989 möglich, das zwei Spieler – sofern regional nicht allzu weit voneinander getrennt. Das Kabel war ist nicht sonderlich lang - gegeneinander spielen. Dieser Multi Player Modus ist zwar im Grunde recht simpel gestrickt. Beide Spieler spielen auf ihrer per Link Kabel vernetzten Konsole Tetris in der klassischen Variante. Die Tatsache allerdings, das jede eigene abgebaute Reihe als unvollständige auf das Spielfeld des Gegners gesendet werden kann, macht diesen Modus zu einer perfiden Teufelei ! Wie oft hat mich damals eine derartige Multi Player Partie Tetris gegen meine Kumpels an den Rand der Raserei gebracht !

Ansonsten gibt es zwei Einzelspieler Modi, welche schlicht und wenig kreativ A und B Modus genannt werden.
Im ersten Fall (A Modus) gilt es , bei wachsender Fallgeschwindigkeit der Steine, möglichst lange geschlossene Reihen zu bilden und im Spiel zu bleiben. Der Spieler kann hier zu Beginn zwischen 10 verschiedenen Startgeschwindigkeiten wählen. Auch hier gilt die alte Zocker Weisheit : je höher die Geschwindigkeit der Spielsteine, desto mehr Punkte werden dem Spieler gutgeschrieben.
Der B Modus beinhaltet eine kleine Abwandlung des klassischen Tetris Spieles. Hier sind nämlich bereits zu Beginn einer Partie verschiedene Spielsteine auf dem Spielfeld platziert. Diese gilt es dann zu kompletten Reihen ergänzt zum Verschwinden zu bekommen. 

Tetris auf dem Game Boy – das Problem mit der High Score Liste.

Tetris auf dem Game Boy ist natürlich vor allem ein Highscore Spiel. Man ist stetig versucht, seine eigene Leistung zu übertreffen. Das Modul verfügt daher natürlich selbstredend über eine Bestenliste. Nur leider wird diese beim Ausschalten der Konsole nicht gespeichert. Der Game Boy in seiner Ur Version von 1989 verfügte nämlich noch über keinen Batterienspeicher. Kleine Schlamperei von Nintendo damals ! Gerade, wenn man ein Spiel wie Tetris als Zugpferd für die Konsole auswählt.

Tetris auf dem Game Boy – musikalische Untermalung.

Die musikalische Untermalung ist auch für damalige Verhältnisse nicht weiter erwähnenswert. 3 ganz nett anzuhörende Melodien trällern auf dem nicht gerade als Soundwunder bekanntem Game Boy Classic während des Spieles im Hintergrund. Natürlich machen auch die herabfallenden Spielsteine mitunter ein paar lustig anzuhörende Geräusche. Zumindest Anfangs. Allerdings damals wie heute : mich beginnt die musikalische Untermalung des Spieles relativ bald zu nerven. Wenn ich heutzutage sporadisch meinen alten Game Boy für eine Partie Tetris aus der Vitrine krame, schalte ich die Sound Untermalung zumeist komplett ab. 

Tetris in der Game Boy Variante selbst zocken.

Wer Tetris in der klassischen Game Boy Variante nun einmal selbst gerne zocken möchte und keinen Game Boy mehr zuhause herumliegen hat, kann dies unter http://game-oldies.com/play-online/tetris-nintendo-game-boy jederzeit kostenlos erledigen. Die Emulation entspricht hier dem Original weitgehend. Lediglich auf das vom Game Boy gewohnte Steuerkreuz und den 2 Spieler Modus muss man natürlich verzichten. Gesteuert werden die herabfallenden Steine per PC Tastatur – was in der spielerischen Praxis problemlos und intuitiv von statten geht.
Wer aus nostalgischen Gründen erwägt, auf dem Gebrauchtmarkt einen Game Boy Classic samt Tetris Modul zu erstehen, muss inzwischen bereits etwas tiefer in die Tasche greifen. Was vor einigen Jahren auf fast jedem Flohmarkt für ein paar wenige Euro zu erstehen war, kostet im Zuge der momentanen Retro Welle je nach Anbieter zumeist zwischen 50 Euro bis 80 Euro. 

Tetris in der Game Boy Variante – Zusammenfassende Würdigung.

Tetris in Kombination mit dem Game Boy ist als direkter Wegbereiter des heutzutage alle Ortens zu beobachtbaren Mobile End Geräte Wahnsinn zu werten. Mit seiner recht klobigen 8 Bit Konsole hat Nintendo nämlich bereits ab 1989 ganze Generationen daran gewöhnt, wie schicklich und am Puls von Hure Zeitgeist es ist, stetig einen mobilen Rechenknecht mit sich herumzutragen.
Tetris ist ein Stück geronnener Zeitgeschichte par excellence und eignet sich hervorragend zur Darstellung und Illustrierung der damaligen Ost West Beziehungen. Samt der in beiden Machtblöcken beobachtbaren pervertierten Sozial Typen. Hier der Appartschnik , dort der lediglich seinem Eigenwohl verpflichtete Goldgräber Kapitalist Marke Stein. Wenn Tetris tatsächlich verfilmt werden sollte – sein Entstehungs- und Lizenzierungs Prozess wäre wohl vortrefflich geeignet !
Natürlich ist Tetris vor allem auch ein vortreffliches und zeitloses Spiel. Wenn auch die grafische und musikalische Präsentation auf dem Game Boy damals wie heute bestenfalls angemessen – mehr ist mit 4 Graustufen wohl auch nicht machbar. Und letztlich auch nicht notwendig. - erscheint, besitzt es doch einen ungeheuerlichen Suchtfaktor. Welcher von keinem mir bekannten Spiel seither auch nur annähernd erreicht wurde. Selbstredend 5 von 5 Punkte für diesen Jahrtausend Klassiker !

Samstag, 7. März 2015

Pole Position oder die Suche nach der verlorenen Zeit.


Aus dem Kassettenrecorder dröhnt Culture Club mit „Karma Chameleon“, ein gerade noch so promovierter Saumagenfreund hat vor kurzem Helmut Schmid als Bundeskanzler abgelöst. Ich sitze im mit Bravo Postern übertapezierten Zimmer meines Kumpels , der mir mit schwitzigen Händen sein neu erworbenes Videospiel präsentiert. „Wie in echt – richtig 3 D „ murmelt er in seinen noch nicht vorhandenen Bart. Aus dem Lautsprecher des Grundig Fernsehgerätes sind piepsende Autogeräusche zu hören. Die Hintergrundsmusik wechselt von Culture Club zu Spandau Ballet – das nehmen wir aber fast gar nicht mehr wahr, so fasziniert sind wir von der Neuerwerbung meines Kumpels.
Wir schreiben das Jahr 1983 – bei besagter Videospielweltneuheit handelt es sich um Pole Position für das Atari 2600. Das Atari 2600 war die Playstation der frühen 80er Jahre und die erste massenhaft verbreitete Konsole, welche damals in fast jedem Kinderzimmer stand. Technisch mit heutigen Mastäben natürlich überhaupt nicht zu vergleichen, so war der Prozessor beispielsweise gerade einmal mit 1,19 Mhz getaktet. Aber lassen wir die Hardware, welche ich in einem gesonderten Artikel besprechen werde, einmal aussen vor und widmen uns dem eigentlichen Spiel. 


 
Pole Position war die erste Rennsimulation für den Hausgebrauch, welche in dreidimensionaler Grafik daherkam. Entwickelt wurde das Spiel von der Firma Namco, welche sich bereits für den Jahrhunderthit Pac Man verantwortlich zeigte.
Pole Position bestand aus einer einzigen Strecke. Um hier am Hauptrennen teilnehmen zu dürfen, muss der Spieler zuerst die Qualifizierungsrunde in einer bestimmten Zeit schaffen. Das zu steuernde Auto besitzt genau zwei Gänge (Low und High) – wird hier nicht rechtzeitig geschaltet, kann die Qualifizierungsrunde leicht zum nie endenden Alptraum werden. Ab und zu tauchen Hindernisse wie Ölpfützen auf der Strecke auf, welchen der Spieler ausweichen muss.
Pole Position war damals eine Spielautomatenadaption und war bereits 1982 in den noch anders strukturierten Spielhallen (deutlich mehr Arcade und weniger Glücksspiele) zu bewundern. Technisch gesehen, war die Heimversion natürlich etwas abgespeckter, da die Programmierer mit den technischen Restriktionen des Atari 2600 zurande kommen mussten. Auf zoombare Werbetafeln während des Spieles musste in der Heimversion beispielsweise verzichtet werden.
Diese Einschränkungen taten dem Spielspass aber keinen Abbruch – gefühlte 12 Sunden verliess ich damals das Zimmer meines Kumpels. Was für ein Glücksgefühl, als wir endtlich die Qualifizierungsrunde überstanden hatten; wieder und wieder der Versuch, die momentane Rundenbestzeit zu überbieten. Trotz oder gerade wegen seiner technischen Beschränkungen übte das Spiel damals eine ungemeine Faszination aus.
Als ich neulich auf dem Flohmarkt ein Atari 2600 mit 12 Spielen (darunter klar auch Pole Position) sah, ergriff mich sofort ein nostalgisches Gefühl und ich musste zugreifen. Zu Hause angekommen, musste ich die Konsole sofort an den mittlerweile flach und gross gewordenen Fernseher anschliessen. Das erste Spiel , welches ich auszuprobieren beschloss, war natürlich unser Autospiel. Aus dem CD Spieler meiner mitlerweile mit dem Internet verbundenen Stereoanlage trällerte Mrs. Greenbird. Da mein Kumpel mitlerweile in Hamburg wohnt, musste ich 30 Jahre später die Qualifizierungsrunde alleine schaffen. 
 
Was dann nach einer halben Stunde auch der Fall war. Kaum beschreibbar, wie sich Videospiele seit den 80er Jahren doch verändert haben. Wo heutige Rennspiele kaum mehr von Fernsehübertragungen zu unterscheiden sind, war damals vor lauter Pixeln das zu steuernde Auto kaum zu erkennen. Während 2013 ein durchschnittliches Playstation Rennspiel mehr Rennsstrecken als in der Realität vorhanden darbietet – bei Pole Position eine einzige. Und trotz oder gerade wegen seiner technischen Restriktionen bietet Pole Position auch 2013 noch eine Menge Spielspass. Wer also noch ein Atari 2600 sein Eigen nennt, sollte das Spiel unbedingt einmal ausprobieren (bei der Bucht oder Amazon für ein paar Euro zu haben). Günstiger ist eine Zeitreise in das Jahr 1983 kaum zu bekommen....

Links zum Artikel:



ATARI 2600 Konsole (Erstausführung) mit Holz-Design